fit 2001 > Computer-Spiele > Auswirkungen

Überblick


Die Computerspieleindustrie ist die am schnellsten wachsende Industrie des vergangenen Jahrhunderts. Mit weltweit auf über 20 Milliarden Dollar angestiegenen Einnahmen wird sie auch im dritten Jahrtausend eine starke Konkurrenz zur Hollywood-Filmindustrie bleiben und vorraussichtlich die weltweit erfolgreichste Unterhaltungsindustrie werden.

Diese Entwicklung wirkt sich zum einen auf die Wirtschaft aus, in Form eines starken Wachstumsmarktes, einhergehend mit Chancen zur Unternehmensgründung (>
Fallbeispiel: JoWood), neuen Berufsbildern (>Neu entstandene Berufsbilder), aber auch Risiken beispielsweise durch vermehrte Raubkopien (>Raubkopien und Softwarepiraterie). Andererseits ist jedoch auch ein hohes Potential sozialer Auswirkungen vorhanden, zu denen bisher nur sehr wenige wissenschaftliche Studien existieren, was eine entsprechende Folgenabschätzung erschwert. Ein detailliertes Profil des Durchschnittsspielers (>Soziales Spielerprofil) kann aber dennoch erstellt werden und behilflich sein, Rückschlüsse auf durch Computerspiele eventuell entstehende Folgen zu machen.



Weiterführende Informationen


>[http://www.univie.ac.at/Publizistik/mud]

Integrations- und Desintegrationspotentiale neuer Technologien am Beispiel von MUDs

>[http://www.positivesspiel.com/upload/Ulrich_Reinhardt_Generation.pdf]

Generation @ - Leben im Informationszeitalter

>[http://www.media-awareness.ca/eng/issues/violence/resource/reports/vgames.htm]

Studie der Simon Fraser University, Burnaby B.C.: Leisure and Play Preferences of B.C. Teens

>[http://www.usk.de/Australien/studie_australien.PDF]

Australische Langzeitstudie zu Computerspielen


Verweise auf Arbeiten anderer Gruppen


>Ökonomische und soziale Auswirkungen des Internet Untersucht am Zugriff mittels Browser, der inzwischen die wichtigste und verbreitetste Schnittstelle zum Netz darstellt.

>Ökonomische und soziale Auswirkungen von elektronischen Kommunikationsformen Folgenabschätzung der Auswirkungen von Email als neuer Kommunikationsform, die mittlerweile sämtliche Online-Spiele als Echtzeit-Variante (IRC - Internet Relay Chat) beinhalten.


>Entstehung | Ausbreitung | Verlierer | Vergleich | Sicherheit | Online Gaming | Auswirkungen | Interaktiv | Zukunft