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Spielerische Unterschiede


Hier findet sich eine direkte Gegenüberstellung der beiden Spiele, aus der hervorgeht, daß es doch große Unterschiede gibt. Das ist sicherlich nicht zuletzt deshalb so, weil die Spiele zwar vom Genre her miteinander verwandt sind, jedoch nicht genau ins selbe Genre fallen. Während Doom ein reinrassiges Actionspiel ist, hat sich für das Genre von Tomb Raider IV der Name Actionadventure eingebürgert. Man könnte darüber diskutieren, ob zuletzt genanntes Genre jemals entstanden wäre, hätte es nicht Doom als Meilenstein aller 3D-Spiele gegeben. Jedenfalls sollte noch erwähnt werden, daß diese leichte Diskrepanz zwischen den Genres nicht zufällig ist, sondern vielmehr bewußt der Tatsache Rechnung trägt, daß die ersten 1st Person-Shooter (also jene Spiele, die direkt nach Doom herauskamen), eher dem Genre des Actionspiels zuzuordnen waren, während mit der Zeit der Wunsch nach mehr geistiger Arbeit laut wurde, was zu einer Abkehr vom reinen Gemetzel hin zu eben dem Genre des Actionadventures führte. Somit handelt es sich bei den beiden Spielen durchaus um typische Vertreter der jeweiligen Zeit.

 
>[Doom]
>[Tomb Raider 4]
Ziel Hauptaugenmerk auf Töten soviel wie möglich Mehrere wichtige Faktoren nebeneinander Hauptaugenmerk auf Geschichte, Töten dabei nur Mittel zum Zweck
Hintergrund Hintergrundgeschichte absolut unwesentlich und kaum Aufwand für deren Erzählung Hintergrundgeschichte äußerst wesentlich, deren Erzählung und Weiterführung viel Zeit und Raum geschenkt wird sowohl im Spiel, als auch durch Zwischensequenzen
Genre
>Auflistung aller Genres
Reinrassiges Schießspiel ohne Adventureelemente Genrezuordnung einfach: Actionspiel Actionspiel mit vielen Adventureelementen und Filmsequenzen Genrezuordnung nicht ganz einfach. Actionadventure
Abwechslung Spielablauf sehr monoton Grundhandlungen (laufen, springen, schießen) bleiben zwar gleich, Spielablauf trotzdem aufgelockert durch Actioneinlagen, Zwischensequenzen, Weiterspinnen des Handlungsstrangs,...
Spielaufbau und Spielgefüge Aufeinanderfolge der Level (abgesehen von steigendem Schwierigkeitsgrad) völlig gleichgültig, kein wirkliches Spielgefüge vorhanden Levels dienen dazu, die Geschichte zu erzählen Aufbau, Grafikstil und Aufeinanderfolge sehr wesentlich, ergeben ein homogenes Spielgefüge
Rätsel Rätsel bis zu einem gewissen Grad vorhanden (in Form von Keycards, einzelner Knöpfe,...), trotzdem Rätseldichte eher gering und Rätsel stehen niemals im Vordergrund. Viele Rätsel in stark variierender Komplexität und von sehr unterschiedlichem Aufbau
Anforderung an den Spieler Gefordert wird reaktionsschnelles Ausweichen und Schießen; kaum Kopfarbeit notwendig Gefordert wird sowohl Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, als auch Überlegen und Kombinieren
Abstimmung der Anforderungen Geschicklichkeit zwar erforderlich, Reaktionsschnelligkeit jedoch viel wichtiger  Geforderten Fähigkeiten in etwa gleich wichtig
Bewegung und Steuerung Mögliche Bewegungen des Akteurs sehr eingeschränkt einfache Steuerung Sehr vielfältige und teils von der momentanen Situation (unter Wasser, auf einer Leiter,...) abhängige Bewegungen Komplexere Steuerung, wo Auswirkung vieler Befehle von momentanem Zustand abhängig ist
Blickwinkel Sicht aus den Augen des Akteurs (1st Person) Sicht aus den Augen einer (fiktiven) dritten Person, meist hinter der Akteurin, ihr folgend
Charakter der Spielfigur Person des (männlichen!!!) Akteurs (Charakter, Geschichte, Aussehen) belanglos Person der Lara Croft (so der Name der Akteurin) von ganz zentraler Bedeutung für das Spiel (Charakter kommt durch, Geschichte ist für Handlung wesentlich), und vor allem für den unglaublichen Verkaufserfolg (hier vor allem das Aussehen) 
Weitere Charaktere Ganzes Spiel sehr unpersönlich (keine Namen, wichtigere Personen,...) Einige Charaktere (wo Name, Charakter usw. bekannt und für Handlung wesentlich), aber auch viele unpersönliche Gegner
Spieldesign Design bietet Mischung aus militärischen, futuristischen und außerirdischen Elementen mit leichtem Hang zu okkultistischen und nationalsozialistischen Symbolen; Geographische Ansiedlung der Level egal und auch nicht bekannt Spiel ist größtenteils im Ägypten der Gegenwart angesiedelt ägyptische Symbole und Darstellung von Pyramiden, Tempeln, usw.
Leveldesign Leveldesign variiert leicht, ohne nennenswerte Auswirkungen auf Spielablauf zu haben Leveldesign variiert stark und hat Auswirkungen auf den Spielablauf
Gegner Gegner sind Aliens, Soldaten und (teilweise sehr ausgefallene) Monster
es gibt weltliche Gegner (Soldaten, Ninjas,...) und mystische (Skelette, Geister, Drachen,...)
Gegnerintelligenz Gegnerintelligenz nur sehr marginal vorhanden Gegnerintelligenz durchschnittlich
Art der Darstellung von Gewalt Ausgesprochen blutrünstige Darstellung (für damalige Verhältnisse) Darstellung der Gewalt kommt keine Bedeutung zu (auf zu viel Blut wird verzichtet, da das Spiel kommerziell ausgelegt ist und es sich nicht leisten kann, indiziert zu werden)
Nähe zu Film Keine Elemente aus Filmen Spiel versucht, Filmatmosphäre zu vermitteln; Erinnert von der Thematik her teilweise stark an Indiana Jones.
Verwendete Waffen Waffenarsenal besteht aus (teilweise fiktiven) Schußwaffen (Ausnahme: berühmte Kettensäge) Waffenarsenal besteht aus (größtenteils realistischen) Schußwaffen
Multiplayer Mehrspielermodus vorhanden und sehr wichtig (wenn auch nicht so wichtig wie bei Nachfolger Quake, der erstmals in Echtzeit Spiele übers Internet ermöglichte)
>Online Gaming
kein Mehrspielermodus vorhanden (ist allerdings für ein heutiges Spiel dieses Genres eher untypisch)
Schwierigkeits-stufen Mehrere Schwierigkeitsstufen vorhanden, die sehr voneinander verschieden sind Einziger Schwierigkeitsgrad allgemein sehr hoch (Ist auch eher untypisch: meist existieren bei solchen Spielen mehrere Schwierigkeitsstufen)
Möglichkeit, selbst das Spiel selbst zu gestalten Hinzufügen weiterer  - evtl. selbstgestalteter - Levels und generelle Änderungen (Austauschen von Soundeffekten, etc.) nicht nur möglich, sondern durch die offene Architektur sogar angeregt (Aspekt wird bei Nachfolger Quake noch viel stärker betont) Spiel ist in sich eine Einheit, wo Änderungen von außen nicht vorgesehen sind.

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