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Geschichte und grundlegende Begrifflichkeiten


Dieses Thema wurde ebenfalls von der Gruppe >Entstehung behandelt.

Seinen Anfang machte das, heute so genannte, Onlinegaming Ende der Achtziger, genauer 1979, als zwei Studenten in England das erste Spiel, in welchem sich mehrere Spieler innerhalb eines Netzwerks begegnen konnten ins Leben riefen. MUD (Multi-User-Dungeon) hieß dieses erste Onlinegame. Ein Textadventure, welches nicht kommerziell vertrieben wurde, da es nur auf Millionen Dollar teuren Großrechenanlagen, wegen deren Rechenleistung und Netzanbindung, gespielt werden konnte.

Die kommerzielle Verwertung von Computerspielen in und durch Computernetze begann aber bereits kurz darauf. 1983 wurde das erste Netzwerk nur für Spiele aufgebaut. Eine Spielesammlung von tausend Einzelspielen stand allen Atari 2600 Besitzern mit mindestens 1200-Baud-Modem zur Verfügung. Übrigens war der damalige Netzbetreiber Entwickler von American Online.

1988 kam das erste Spiel, in welchem man sich nicht nur in einer vorprogrammierten Welt bewegte, sondern auch eigene Erweiterungen beitragen konnte, namens "Monster" auf den Markt. Dies kam aber dadurch zustande, dass der Programmierer, Rich Skrenta, sich mit seiner Aufgabe überfordert sah und auf die Idee kam, die Spieler in die Gestaltung mit einzubeziehen.

Seit der Markteinführung des 386 Prozessors von Intel und der weiten Verbreitung von 14.4 KBit Modems begann Onlinegaming in die Heime der technisch nicht so versierten Benutzer einzuziehen. In den Neunzigern revoluzionierte dann "Doom" (von >[ID-Software]), durch seine überragende 3-dimensional wirkende Grafik (eigentlich nur 2-dimensional) und seine sehr schnelle Mehrspielerfunkionalität die damalige Onlinegaming-Welt. Und dieser Trend scheint seit damals ungebrochen.

Aufgrund dieses Trends unterscheidet man heute bereits mehrere Arten von Onlinegaming:

  • Internetspiele. Darunter fallen alle Arten von Spielen, welche ohne Softwarevoraussetzung über das Internet gespielt werden können (z.B. >[Ultima Online]). Wodurch meist ausgefeilte und vielfältige Kommunikationsmöglichkeiten zum Einsatz kommen.


  • Onlinespiele. Diese sind seit knapp einem Jahr auf dem Vormarsch. Als solche bezeichnet werden Spiele, welche im Offlinebetrieb gar nicht spielbar sind. Der Spieler besitzt lediglich eine Clientversion des Spiels und nimmt damit Kontakt mit dem Server auf. Alle Aktionen finden somit am Server statt und lediglich die grafische und akustische Umsetzung dieser werden vom Computer des Spielers übernommen.


  • Rivalservices. Das sind Dienste, welche die Spieler über ein Netzwerk (i.e. das Internet) untereinander vermittelt. Dabei wird eine Software benötigt, welche die Signale eines Spieles umwandelt und dem Computer des Spielers eine ID zuordnet. Diese Signale werden darauf an alle übrigen Mitspieler gesendet, wodurch die Bandbreite eine beschränkende Rolle für die maximale Spielteilnehmerzahl darstellt und dieses Konzept nur für kleinere Spielergruppen praktische Verwendung findet.


  • Spielserver. Leistungsfähige Server für die betreffenden Spiele werden beim Provider aufgestellt, mit welchen die Spieler via Internet direkt Kontakt aufnehmen. Wobei lediglich die für den einzelnen Spieler relevanten Daten zu selbigem übertragen werden. Dies stellt somit eine Möglichkeit dar, um eine grosse Anzahl von Spielern untereinander zu vernetzen.


Weiters unterscheidet man auch noch zwischen Onlinegaming ohne bzw. mit gesellschaftlicher Organisationsstruktur (d.h. ohne bzw. mit Spielziel bzw. Aufstieg oder aber auch nur Überleben innerhalb der Gesellschaft). Mit Spielen ohne gesellschaftliche Organisationsstruktur sind einfache Kommunikationsforen gemeint, in welchen man sich trifft, um miteinander zu plaudern. Diese funktionieren meist schon grafisch und mit "realer" Stimme. So kann der Spieler dabei sein virtuelles Äußeres selbst bestimmen und dabei mit seiner Identität spielen (z.B. >[Alice im Cyberland] des Wannseeforums in Berlin). Bei jenen mit gesellschaftlichen Spielzielen (wie z.B. in "Worlds Away" bei >[Compuserve]) kann man sich sein eigenes Zimmer einrichten, Spiele veranstalten und virtuell heiraten.

Besonders populär sind heutzutage Netzversionen von Offline-Computerspielen. So wird hierbei seitens der Spielehersteller die Strategie verfolgt ein Offlinespiel mit Mehrspielerfunktionalität erst dann als Netzversion anzubieten, falls dieses Spiel genügend erfolgreich ist. Meist besteht das Spielziel darin seinen Spielcharakter aufzurüsten oder sich in einer Rangliste nach oben zu kämpfen. Bekannte Vertreter dieser Gattung sind "Diablo" (von >[Blizzard-Software]) auf dem >[battle.net] oder "Command and Conquer" (von >[Westwood-Software]). Wobei das battle.net mit seinen mehr als einer Million eingetragenen Benutzern den weltweit grössten Spieleserver darstellt und kann rund um die Uhr aus der ganzen Welt über das Internet erreicht werden.

Eine weitere boomende Oase für Onlinespieler, im wahrsten Sinne des Wortes, stellen Online-Casinos dar. Diese konnten die Anzahl der Spieler von 1997 auf 1998 von 6,9 auf 14,5 Millionen steigern und dadurch einen Umsatz von $ 651 Millionen im Jahr 1998 verzeichnen. Studien sagen sogar eine Spieleranzahl von 43 Millionen und einen Umsatz von $ 2,3 Milliarden für das Jahr 2001 vorraus. Eine der grössten internationalen Anbieter, mit Sitz in San José, ist >[Gocasino].

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