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Pro-Gaming


Progaming und Gamingagents werden ebenfalls >hier behandelt.

Pro-Gaming begann 1997 mit dem 'Red Annihilation Tournament' in dem John Carmack (Leadprogrammer bei >[ID-Software]) einen Ferrari für den Sieger spendierte. Tresh gewann das Turnier das in Quakeworld abgehalten wurde. Quakeworld ist eine spezielle multiplayervariante von Quake1. Kurz danach wurde die CPL (>[Cyberathlete Professional League]) gegründet. Einer der Gründer der CPL Angel Munoz sagt zum Ziel der CPL folgendes "It's been the goal since we launched in June 1997 of elevating computer game competitions to the level of professional sport and bringing the recognition to the top players they deserve". Im Jahr 2000 gab die CPL bereits $275.000 an Siegerprämien für ihre Turniere aus. Heuer sind $525.000 geplant.

Mit dem Aufkommen der ersten Multiplayerspiele über das Internet, bildeten sich auch die ersten Clans. Ein Clan ist eine Spielgemeinschaft für Onlinespieler, vergleichbar mit einem Sportverein. Einer der ersten österreichischen Clans waren die >[Artists of Death]. Anfangs waren dies reine HObbyspielvereinigungen, mit dem Aufkommen von Progaming kamen die ersten Pro-clans auf. Die Entwicklung von Pro-Gaming an sich ist eng mit der Entwicklung der Onlinespiele gekoppelt. Erst durch das spielen im Netz wurde ein neuer Anreiz geschaffen. Besser zu werden als die andren. Anders als beim spielen gegen den Computer, hat jeder die gleichen Vorraussetzungen. Jedes Spiel ist anders, schon allein desshalb weil man nicht immer mit den gleichen Leuten spielt. Durch Onlinegaming kamen Leute dazu ein Spiel nicht nur ein paar mal durchzuspielen sondern es bis zur Perfektion zu trainieren. In herkömlichen Spielen gibt es diesen Anreiz kaum. Am ehesten ist noch die Jagt nach der Highscore in der Spielhalle damit vergleichbar.

Heute gibt es schon viele Clans und Spieler die gesponsort werden. Firmen wie AMD, Intel, ELSA zählen genauso dazu wie Firmen aus der New-Economy oder Hersteller spezieller Gaming-Hardware (Gemeint sind nicht Grafikkarten sondern Spezialmauspad's, Mäuse und andere Eingabegeräte). Die Spieler bekommen Geld und Ausrüstung sowie die Anreise zu diversen Lan-Party's bezahlt. Große Turniere finden typischerweise nicht im Internet statt, sondern auf den oben genannten Lan-Party's. Eine Lan-Party ist eine Zusammenkunft von Spielern, die entweder ihre eigenen PC's mitbringen, oder auf zur Verfügung gestellten PC's bis zum umfallen spielen (Die >[CPL] lässt die Endspiele nur noch auf standartisierten CPL-PC's spielen, damit jeder die absolut gleichen Vorraussetungen hat).

Es eignen sich nicht alle Spiele für Pro-Gaming. Die Spielzeit sollte nicht zu lange sein, denn niemand will ewig spielen und zusehen. Ebenso darf das Ergebnis des Spiels nur bis zu einem gewissen Grad vom Zufall abhängig sein. Ausserdem sind Features wie z.B. Referee oder ähliches sehr von VOrteil. Q3a z.b. bietet in der Originalversion keine Unterstüzung für solche Funktionen. Diese sind in einem so genannten Mod realisiert. Dieses heisst >[OSP]. Hier sind auch andere für Onlinespiele sehr wichtige Funktionen realisiert. So ist es z.b. möglich, wenn man eine bestimmte Servereinstellung ändern möchte, wie z.b. die gespielte Map, eine VOte auszurufen. Alle Spieler am Server stimmen nun ab. Ist die Mehrheit dafür wird die Einstellung geändert. Sehr beliebt auf diesem Sektor sind sogenante FPS oder First-Person-Shooter. Das am meisten online gespielte FPS ist mit Abstand >[Counterstrike] gefolgt von >[Quake3 Arena]. Obwohl Counterstrike beliebter ist ist der Höhepunkt jedes Turniers der Q3a-1on1 Wettbewerb. Counterstrike ist ein reines Teamspiel. Q3a bietet die Möglichkeit Spiele live über das Internet zu übertragen. Der zuseher connected hierzu zu einem Server und sieht das Spiel aus der Perspektive eines Spielers. Die Möglichkeit hier Werbung einzublenden blieb bis jetzt ungenutzt, ist jedoch für eine der nächsten Versionen geplant. Auch Echtzeitstrategiespiele werden vorallem im asiatischen Raum in Turnieren um viel Geld gespielt. Hier ist zum Beispiel Starcraft von >[Blizzard] zu nennen.

Das letzte große Turnier in Europa wirde von der >[CPL-EUROPE] abgehalten. Der Main-q3a-Event wurde von einem vormals unbekannten Russen nahmens b100.death gewonnen (b100. ist das sogenannte Clan-tag. Jeder im Clan trägt das gleiche gefolt von seinem Nick). Der bekanntesten Pro-Gamer überhaupt Fatality (Er gab an im letzten Jahr $160.000 verdient zu haben) verlor klar 26:10 im Halbfinale gegen ihn. Es gab auch österreichische Teilnehmer die jedoch keine Chance hatten da es sich hierbei um Amateure im eigentlichen Sinn handelt, da es in Österreich noch keinen einzigen Pro-Gamer gibt (Wenn man davon ausgeht dass ein Pro-Gamer nur vom Gamen lebt). Die Zentren des Progamings sind derzeit die USA und Südkorea mit insgesamt geschätzen 1000 Pro-Gamern. In Südkorea sollen auch die 'World Cyber Games' Ende 2001 abgehalten werden mit einem Rekordpreisgeld in der Höhe von $250.000. Pro-Gamer oder generell Gamer haben das eher das Image picklige Teenie's zu sein. Die Wahrheit sieht natürlich ganz anders aus. Der durchschnittliche Spieler ist bereits über 20 Jahre alt und bei Pro-Gamern ist es ähnlich.

Der Übergang zwischen Gaming und Pro-Gaming ist meist fliessend. Es gibt zahllose Ligen im Internet für diverse Spiele. Eine der erfolgreichsten im deutschsprachigen Raum und Europa ist die >[ESPL]. Sie ist eine Plattform für Onlinegamer aus den verschiedensten Spielen. Gespielt wird nach einem Laddersystem mit ELO-Punkten. Die besten aus der Ladder steigen in die sogenannte Premiumship-Division auf. Will man hier ganz vorne dabei sein ist regelmässiges Training nötig. Hat man sich hier einmal hochgearbeitet ist der Weg zum Pro-Gamer nicht mehr sehr weit. Ebenfalls eine sehr wichtige Seite ist >[Clanbase]. Clanbase veranstaltet den Q3a-Eurocup. Hierzu werden die besten Clans aus jedem Land eingeladen um um den Sieg mitzuspielen. Hier gewinnt typischerweise ein Pro-Clan. Natürlich spielen auch 'amateure' mit, diese haben jedoch in der Regel wenig Chancen gegen Pro-Gamer.

>Entstehung | Ausbreitung | Verlierer | Vergleich | Sicherheit | Onlinegaming | Auswirkungen | Interaktiv | Zukunft