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Auswirkungen und Einflüsse des Onlinegamings


Eine Gruppe hatte ebenfalls das Thema >Auswirkungen bezogen auf die gesamten Computerspiele.

Ein Multiplayermodus über Netzwerk war lange ein Gimmik des Herstellers wenn vorhanden. Heute würde niemand mehr ein Spiel ohne Multiplayerkomponente herausbringen. Dies ist zum größten Teil dem Onlinegaming zu verdanken. Wer hat schon zu Hause mehr als 1 Pc. Mit dem Aufkommen des Internet's gewannen Onlinespiele stark an Bedeutung. Die Hersteller begannen Spiele zu entwickeln die nur noch im Multiplayermodus spielbar sind. Als >[ID-Software] bekanntgaben dass Quake3 ein reines Multiplayer spiel werden soll zweifelten noch viele an dem Konzept. Es hatte Erfolg nicht zuletzt durch das aufkommen billiger und besserer Internetverbindungen für Jedermann. Es ging ein Ruck durch die Gaming-industrie. Ultima Online, ein Rollenspiel, ist wie der Name schon sagt ein reines Onlinerollenspiel. Der Spielspass entsteht vorallem durch die Interaktion zwischen den einzelnen Spielern. Die Tatsache dass fast alle Charactäre im Spiel durch Menschen gesteuert wird stellte die Programmierer vor neue Probleme. Man musste das Gleichgewicht halten und verhindern dass bösartige erfahrene Spieler jeden Newbie sofort abschlachten. Ein Multiplayerspiel zu designen ist ungemein heiklier als ein Singleplayerspiel. Dies kann man leicht an Starcraft zeigen. Hier wurde auch besonderer Wert auf den Multiplayermodus gelegt. Das Spiel bietet drei verschiedene Rassen mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Jetzt war es jedoch nötig sicherzustellen dass jedes Volk gleich stark ist. Keine leichte Aufgabe wenn man bedenkt dass die drei Völker völlig unterschiedlich sind. Blizzard liess sich mit der Veröffentlichung auch dementsprechend Zeit und das Spiel erschien erst nach halbjährigen Betatests.

Das Internet bietet bereits eine vielzahl an Programmen die Spielern das Onlinegaming erleichtern sollen. Gamespy z.B. ist ein Programm das nur dazu dient Server im Internet abzufragen und dem Spieler anzuzeigen, wieviel Spieler gerade oben sind, welche Map gespielt wird usw. . Tools wie >[Battlecom], >[Teamsound] oder >[Roger Wilco] ermöglichen es über das Internet per Voice-Chat zu kommunizieren. So lassen sich besser Taktiken absprechen und Angriffe organisieren.

Eine für Spieler nicht gerade erfreuliche Auswirkung des Onlinegaming ist der Verbesserte Kopierschutz über das Internet. Quake3 z.b. authentifiziert jeden Spieler anhand seiner Seriennummer. Ist sie nicht eindeutig kann man nicht spielen. So will man verhindern dass illegale Kopien auf Servern im Internet gespielt werden. Black & White von >[Lionhead] meldet sich beim spielen über das Internet beim zentralen Server an. Verwendet der Spieler eine illegale Kopie so wird seine IP geloggt. So können rechtliche Schritte gegen den Softwarepiraten eingeleitet werden.

Auch der Suchtfaktor ist nicht zu unterschätzen. Internetsucht in vielerorts bereits anerkannt. Die Sucht nach Onlinegames (oder einem bestimmten Onlinegame) ist sehr ähnlich bzw geht Hand in Hand mit der Internetsucht. Viele Onlinegamer bauen sich eine virtuelle Identität auf hinter der sich ihr wahres Ich verbirgt. Sie verbringen immer mehr Zeit auf Spielservern oder auf speziellen Chatservern im Internet (>[Quakenet]). Netz oder Onlinegame Junkies verbringen bis zu 60 Stunden pro WOche im Netz. Normale User kommen gerade mal auf ca. 10 Stunden. Besonders gefärdet sind Studenten da sie erstens genug Zeit haben und meist auch über den Internetzugang in geeignetem Masse verfügen. Oft wird im Zusammenhang mit Spielen vom sogenannten Suchtfaktor gesprochen. Dies kann hier traurige Realität werden.

Im Internet gibt es inzwischen auch unzählige Onlinemagazine zum Thema Onlinegaming. Auf vielen Seiten kann man sich Spiele der Topstars herunterladen und ansehen. Das Erhöht den Publicityfaktor für die Topspieler enorm. Und es spornt die normalen Hobbyspieler an zu trainieren um besser zu werden, näher an das Idealbild heranzukommen. In Foren diskutieren die Onlinegamer über die verschiedensten Themen run um das Spielen. Es werden Konflikte ausgetragen oder Tipps gegeben. Jeder Onlinegamer hat einen ganzen Haufen an Seiten die er täglich auf der Suche nach News durchforstet.

Durch das Aufkommen von Onlinegaming bekam das Cheaten eine völlig neue Dimension. Der 'betrogene' ist nicht mehr alleinig der Computer sondern andere Mitspieler. Die Cheats werden immer raffinierter. Und die Spielehersteller müssen immer mehr arbeit in das Verhindern von Cheats und Hacks inwestieren. So war z.B. Diablo im Battlenet vollkommen uninteressant geworden, da so gut wie jeder schon gecheated hat, bzw gecheatete Items hatte. Es war einfach zu leicht seinen Character zu modifizieren da er lokal am Client verwaltet wurde. Diablo2 verwaltet die Characters direkt am Server um eine Manipulation zu erschwehren. Regelmässig kommen neue Hacks heraus, die durch eine neue Version des Spiels wieder vereitelt werden. FPS-Games sind noch viel anfälliger für Cheating. Aimbots (übernehmen das Zielen für den Spieler (manchmal auch gleich das Feuern)), Wallhacks (ermöglichen es durch WÄnde zu sehen) und Packetsniffers (verhindern dass der Spieler getroffen wird indem sie das Packet mit der Information des Treffers verwerfen (Packetloss simulieren) und die Position des Spielers ändern so dass der Schuss vorbei geht) kommen zum Einsatz. Das >[OSP-Mod] für Q3a kommt jede Woche in einer neuen Version heraus die die neuesten Cheats vereitelt. Es ist ein Wettlauf mit der Zeit. Ist ein Cheat heraussen funktioniert er meist einige Zeit, bis er durch einen Patch lahmgelegt wird. Der Hacker umgeht den Patch mit einer neuen Version und die Spieler-(bzw. Mod-)Entwickler schlagen ihrerseits zurück.

Jugendschutz bei Onlinespielen. Das ist besonders in Deutschland ein Thema, das ja schon jetzt besonders gegen brutale Spiele vorgeht. Diese kommen auf einen Index, dürfen weder beworben noch öffentlich ausgestellt werden. Bei 'konventionellen' Spielen ist der gewaltätige Inhalt leicht zu prüfen. Anders bei reinen Onlinegames, also spielen die lokal nicht installiert werden müssen. Hier liegt aufgrund der steigenden Anzahl an Breitbandanbindungen sehr wahrscheinlich die Zukunft, nicht nur die der Spiele, sondern die der gesamten Software. Dadurch ist nationales Recht nur noch bedingt darauf anwendbar. Problematisch sind hier auch Spieleportale mit mehr als 500 Spielen die so gut wie nicht überprüft werden. Doch dieses Problem wird sich wohl kaum so leicht lösen lassen, da man nie alle Spiele testen kann, und auch nie alle freiwillig ihre Spiele selbst testen.

>Entstehung | Ausbreitung | Verlierer | Vergleich | Sicherheit | Onlinegaming | Auswirkungen | Interaktiv | Zukunft