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Überblick


Die Softwareschmiede >[BlueByte] schreibt bezüglich der Bedeutung des Internets für Computerspiele auf ihrer Webseite >[http://www.bluebyte.de/de/company/future.htm] :

Da die Zukunft der Computerspiele im Bereich des Internets liegt, entschied Blue Byte sich schon sehr früh, seine Entwicklung verstärkt auf dieses Medium zu konzentrieren. Alle neuen Spiele-Entwicklungen werden mit umfangreichen Internet-Optionen ausgestattet. Die Aktualität und Benutzerfreundlichkeit der Blue Byte-Webseiten wurde auch von der Fachpresse als vorbildlich herausgestellt.

Bezüglich Internet wird Hauptaugenmerk auf >Onlinespiele gelegt, bei denen mehrere Spieler mitspielen und sich somit in einer virtuellen Welt bewegen können, von der sie genau wissen, dass andere Spielfiguren auch von Menschen gesteuert werden. Dieses Spiel gegen reale Gegner erhöht den Reiz des Spieles, da sich der Spieler mit Mitmenschen im virtuellen Umfeld auf verschiedenste Art und Weise messen kann. Dies ist jedoch nicht nur über Internet möglich, sondern auch auf lokalen Netzen realisierbar.

Aufgrund der äußerst großen Beliebtheit des vernetzten Spielens und gerade weil es dadurch eben möglich ist, "menschliche" Mit- bzw. Gegenspieler zu haben ist vorauszusehen, dass dieser Bereich gerade in nächster Zukunft noch einen enormen Aufschwung erleben wird.

Sicherheit bei Online-Spielen

Die Forcierung der Netzwerkfähigkeit von Spielen bringt nicht nur mehr Spielspaß für den Spieler, sondern auch jede Menge an neuen Problemen mit sich. Spielehersteller sind  bereits heute Versuchen ausgesetzt, die normalen Spielregeln zu umgehen. Dies war bei Spielen, die nur jeder für sich alleingespielt hat kein allzugroßes Problem, da eine Umgehung der Spielregeln vom betreffenden Spieler angestrebt wurde und es auch nur ihn allein betroffen hat. In Netzwerkspielen ist dies jedoch kaum zulässig, da es ansonsten zu unlauterem Wettbewerb kommt und Spieler, die verschiedene Cheats bzw. Hacks anwenden, anderen Spielern unverhältnismäßig überlegen sein können, womit sich für jene der Spielspaß natürlich extrem reduziert.

Deshalb wird es nötig sein, sichere Plattformen zu schaffen, die ein Umgehen der Spielregeln so gut wie unmöglich machen. Sollte diesem Punkt beim Design von Spielen zuwenig Beachtung geschenkt werden, so ist es sehr wahrscheinlich, dass der positive Effekt der Vernetzung sehr bald durch negative Auswirkungen ersetzt wird, wenn es zu vielen Spielern gelingen sollte, die durch das Spiel vorgegebenen Regeln zu brechen. Somit würde die "virtuelle Spielumgebung" dann von einigen Spielern regiert werden, gegen die ein Otto Normalspieler, der nicht imstande ist, die Spielregeln zu umgehen, keine wirkliche Chance mehr hat.

Ansätze in dieser Hinsicht sind bereits vorhanden. So gibt es z. B. bei >[Blizzard Entertainment] eine eigens für solche Fälle eingerichtete E-Mail Adresse. Da sich Spieler in der Regel beim Anmelden an das Netzwerk identifizieren müssen ist es auch möglich, einzelne Spieler von der Teilname am Online-Spiel auszuschließen. Gerade die Identifikation bzw. der Versuch, das Netzwerk sicherer zu machen, bringt auch wieder neue Probleme mit sich.

Sehr fragwürdig ist der Ansatz, den Blizzard Entertainment mit einem Update-Patch für Diablo II verfolgt. In den Lizenzbedingungen zu diesem steht nämlich folgender Punkt: "Blizzard besitzt das Recht, bestimmte Identifizierung-Informationen bezüglich Ihrer Computer-Hardware und Ihres Betriebsystems, einschließlich der Identifikationsnummern Ihrer Festplatten, CPU, IP-Adressen und Betriebssystems zu Identifikationszwecken zu erhalten, ohne dass Sie darüber informiert werden." (Auszug aus dem Artikel: >[http://www.disc4you.de/news/april2001/042601_05.html]).

Sollten sich Identifizierungsmechanismen in diese Richtung entwickeln, so wird der Spieler bzw. seine Hard- und Software ausspioniert und er kann sich eines "Big Brother"-Eindruckes sicherlich nicht verwehren. Abgesehen davon, dass aufgrund solcher Praktiken, derartige Online-Spiele mit größter Wahrscheinlichkeit eher gemieden werden, stellt sich natürlich die Frage inwieweit die Sammlung von Informationen dieser Art gesetzmäßig überhaupt gesichert ist, einer technischen Notwendigkeit dient oder überhaupt nur internen Interessen einer Softwarefirma dient. Da diese Fragen aber Software allgemein betreffen und eher weniger die zukünftige Entwicklung speziell von Spielen ansprechen, sollen sie hier nicht weiter erörtert werden.

Nachahmung der Realität, Informationsdarstellung und -gewinnung

Einen recht interessanten Ansatz stellt auch das Spiel >[Austropolis] dar. Der Spieler kreiert einen Cyber-Agenten, indem er seine Eigenschaften festlegt. Außerdem muss er ihn erziehen und beraten. Die Agenten handeln im Weiteren jedoch selbständig.

In der virtuellen Umgebung spielt Politik eine zentrale Rolle. Ziel des Spieles ist es, den Agenten so zu gestalten, dass er möglichst erfolgreich auf der politischen Bühne agiert. Die Regeln in der virtuellen Welt werden von den Agenten (Austropoliten) selbst festgelegt.

AustropolitInnen lesen das unabhängige Tagblatt und informieren sich über die Ereignisse in ihrem Land. Sie stimmen jeden Dienstag und Donnerstag über gesellschaftspolitische Themen ab. Viele Einwohner von Austropolis sind ständig auf Achse. Mal nehmen sie an einer Demonstration teil, um gegen politischen Schwachsinn oder anderes zu protestieren, mal unterstützen sie eine Bürgerinitiative oder eine Volksbefragung. Gestreikt wird auch ab und zu. AustropolitInnen agieren selbstständig, lassen sich aber von ihrem Schöpfer, also von dir, gerne beraten. Politisch besonders aktive BürgerInnen organisieren auch selbst Demos, Streiks und Bürgerinitiativen. Wer es einmal bis zu einem Mandat im Weisenrat gebracht hat, kann außerdem Themenvorschläge für die beiden wöchentlichen Abstimmungen einbringen. (Auszug aus der Hilfe-Seite von Austropolis auf >[http://www.profil.at/austropolis/])

Die zehn aktivsten Austropoliten werden als Kandidaten für die Wahl zum Präsidenten des Weisenrates aufgestellt. Ein gewählter Präsident regiert sieben Tage lang, darf im Tagblatt publizieren und bestimmen, welche Themen, die vom Weisenrat vorgeschlagen wurden, zur Abstimmung gebracht werden. So gestalten Präsidenten maßgeblich die Weiterentwicklung der Gesellschaft von Austropolis mit.

Spiele in der Art von Austropolis könnten dazu zu verwendet werden, um Daten zu erheben. Bei einer Speicherung und geschickten Auswertung der Daten, die im Laufe des Spieles Austropolis anfallen (Abstimmungsergebnisse, Publikationen im Tagblatt, Themen für Abstimmungen, ...), kann ein Überblick über die an diesem Spiel teilnehmende Gesellschaft gewonnen werden. Grundeinstellungen, Verhaltensweisen und Profile können extrahiert werden. Diese Art der Informationsgewinnung wird sich jedoch in naher Zukunft sicherlich nicht durchsetzen.

Interessant an Austropolis sind auch die autonomen Agenten. Da diese eigenständig handeln müssen, ist es erforderlich, dass sie auf einer Logik basieren, mittels derer sie dann ihre Entscheidungen treffen. Systeme dieser Art können deshalb verwendet werden, um neue wissenschaftliche Erkenntnisse auf dem Gebiet der Künstlichen Intelligenz spielerisch erproben zu lassen, woraus sich unter Umständen neue Erkenntnisse ergeben können.

Weiterführende Informationen


>Online-Gaming - weiterführende Informationen zum Thema Online- und Internetspiele

 

Verweise auf Arbeiten anderer Gruppen

 

>Zukunft@Browser Online Spiele treiben auch neue Browsertechnologien voran.

 

>Entstehung | Ausbreitung | Verlierer | Vergleich | Sicherheit | Online-Gaming | Auswirkungen | Interaktiv | Zukunft