fit 2001 >
Gruppenthema >
Interaktivität >
Virtual Reality
| ||||||
Virtual Reality | ||||||
Die derzeit am weitesten verbreiteten Eingabegeräte für VR-Systeme sind Datenhandschuhe und sogenannte "Wands" (zu Deutsch "Zauberstab"). Bei Datenhandschuhen werden Aktionen durch Handbewegungen ausgelöst (z.B. nach oben zeigen --> zoomen). "Wands" gibt es in allen möglichen Größen und Formen. Es sind einfache Zeigegeräte mit ein paar Knöpfen. Um Aktionen auszulösen, zeigt man auf ein Objekt, drückt ein paar Knöpfe und bewegt eventuell den "Wand" noch in eine andere Richtung. Grundsätzlich kann man fast alles durch Ausstattung mit Sensoren und Aktuatoren in Eingabegeräte für VR-Systeme umwandeln. So wurde zum Beispiel ein Trampolin in ein Eingabegerät für eine Surf-Simulation umgewandelt. Ein anderes Beispiel bietet das Amerikanische Militär, das einen "Stairstepper" für eine Schlachtfeldsimulation so umbaute, dass der "Stairstepper" je nach Untergrund und Steigung im virtuellen Schlachtfelder schwerer oder leichter zu treten war. Außerdem wurde der "Stairstepper" um Sensoren erweitert, die Richtung und Geschwindigkeit ermitteln.
Normalerweise ist mit den Ausgabegeräten auch eine Tracking-Vorrichtung verbunden, mit der Kopfposition und Kopflage ermittelt werden kann, um abhängig davon die Bilder berechnen zu können. Seit Beginn der Entwicklung von VR hat es viele verschiedene VR-Systeme gegeben (für einen ziemlich umfangreichen Überblick sei auf >[Guide to VR Entertainment Systems] verwiesen), die vorallem in VR-Centers zum spielen zur Verfügung gestellt wurden. Das zur Zeit wichtigste System ist die CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), ein großer Würfel in dem man bequem aufrecht stehen kann. Es werden Bilder auf die Wände, Boden und Decke projeziert und "Shuttering"-Technik (siehe oben) wird angewendet um den 3D-Effekt zu erzielen.
Eine neuere Version von CAVE ist die "Sphere", die wie der Name schon sagt kein Würfel sondern eine Kugel ist. Der Vorteil hierbei ist, dass sich die Kugel bei Bewegung der Person in der Sphere weiterdreht, sodass die Person immer unten steht. Dadurch bietet sich ein praktisch unbegrenzter Bewegungsraum. Abschließend sei bemerkt, dass VR-Systeme auf Grund der hohen Kosten zur Zeit nur in der Forschung und beim Militär und eventuell noch in Vergnügungszentren Verwendung finden. Für den Heimbedarf sind VR-Systeme noch nicht sehr weit verbreitet, aber das wird sich in Zukunft ziemlich sicher ändern. | ||||||
Weiterführende Informationen | ||||||
| ||||||
Verweise auf Arbeiten anderer Gruppen | ||||||
| ||||||
>Entstehung | Ausbreitung | Verlierer | Vergleich | Sicherheit | Onlinegaming | Auswirkungen | Interaktiv | Zukunft |