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Veränderung der Interaktionsmöglichkeiten


Die ersten Modelle der Heimcomputer sind in vielerlei Hinsicht noch sehr beschränkt. Man versucht jedes Bit im Speicher sinnvoll zu nutzen und kann sich noch lange nicht mit komplexen Routinen und aufwendigen Grafiken beschäftigen.

In dieser Zeit finden die Textadventures starke Verbreitung. Der Spieler erhält eine Beschreibung der Umgebung und muss sich dann durch eine virtuelle Welt spielen. Die Eingabe erfolgt über die Tastatur und wird von anfangs sehr einfachen "Two-Word-Parsern" interpretiert. Damit ist auch die Eingabe (zB. "nimm buch",...) nicht sehr flexibel. Es entwickeln sich aber bald komplexere Interpreter, die eine intuitive Eingabe erlauben. Reine Textadventures werden auch über e-mail gespielt.
Erste Liniengrafik in Adventures
Erster Adventure mit gezeichneter Spielfigur
Bald halten auch kleine Grafiken Einzug in dieses Spielgenre ("Mystery House" von Roberta Williams), komplexere User-Interfaces werden entwickelt, die vom Spieler konfiguriert und sogar abgeschaltet werden können. Im Spiel "King's Quest" taucht erstmals eine Spielfigur auf, die vom Spieler gesteuert werden kann.


Mit SCUMM, dem "Script Creation Utility for Manic Mansion", taucht ein Interaktionsprinzip auf, das auf bisherigen Versionen beruht, und bis heute weite Verbreitung findet ("Manic Mansion", "Zak MacKracken", und deren Nachfolger). Mausgesteuert kann man sich nun durch die virtuelle Welt bewegen und erzeugt so die entsprechenden Kommandos. Meist gibt es aber einen nicht dokumentierten Weg das Spiel auch über das Keyboard zu spielen.

Sportspiele begeistern seit den Anfängen des Computerspiels. In diesem Genre ist die Vielfalt der Interaktionsmöglichkeiten besonders gross. Im Vordergrund steht das Spielen alleine. Die Eingabemöglichkeiten und Steuergeräte sind einfach.

Manche Spiele kommen zur Steuerung des Charakters bereits mit einer Taste aus ("Track and Field" am NES). Eigene Eingabegeraete entwickeln sich ("Atari Football" 1978, verwendet zur Steuerung einen Trak Ball, der in die Tischplatte integriert ist). Einige Spiele haben kontextabhängige Spielsteuerung, die es ermöglicht mit der gleichen Taste verschiedene Aktionen zu setzen (zB.: passen, schiessen oder tacklen bei Fussballspielen).

Mit der Verbesserung der Computer können auch in den Spielen mehr Details eingebaut werden. Schnellere Rechner ermöglichen komplexere Bewegungen und somit auch kompliziertere Eingaben. Ein Spiel, das besondere Tastenkombinationen zur Spielsteuerung einsetzt, ist "Street Fighter", das sich aus den einfacherern Kampfsportspielen entwickelt. Heute kennen die meisten das Spiel "Mortal Kombat" das lediglich ein weiterer Nachfolger davon ist und die aktuellen Hardwaremöglichkeiten ausnutzt (Netzwerkspiel...).

Um den Spieler noch stärker mit dem Spiel zu verbinden, entstehen Editoren, die es anfänglich nur ermöglichen ein Team zu wählen, letztendlich ist es sogar möglich eigene Teams zu erschaffen oder diese auch zu managen.

Ein Genre das in der ursprünglichen Form eigentlich total verschwunden ist, ist das sogenannte "Jump and Run" Spiel. Zu Beginn waren die Interaktionsmöglichkeiten ausschliesslich auf Laufen und Springen beschränkt (daher kommt auch der Name des Genres). Langsam werden die Charaktere mit einfachen Waffen bestückt ("Bubble Bobble", "Super Mario",...). Die Entwicklung von Joysticks die mit "Dauerfeuer-Funktion" ausgestattet sind, tut dabei nichts Gutes. Die Zukunft dieser Spiele liegt in den 1st-Person-Shootern, wie "Doom", "Duke Nukem 3D" oder "Quake". Diese Spiele werden an die technischen Möglichkeiten angepasst, und erlauben es über Internet oder lokale Netzwerke mit anderen Spielern zu spielen. Kommunikation mit anderen Spielern im Spiel selbst ist ein beliebtes Feature dieser Computerspiele.

Auch solche Spiele sind mit sogenannten "Game-Construction-Sets" ausgestattet. Sie sind relativ simple programmiert, denn sie bestehen im wesentlichen nur aus einer wichtigen Funktion, die mit unterschiedlichen Parametern aufgerufen werden kann. Auf einigen Plattformen sind Raubkopien der Spiele relativ verbreitet. Jede Hacker-Crew verewigt sich auf der Kopie. Kleine versteckte Programme ermöglichen dem Spieler eine Art Trainer zu starten, um unsterblich zu sein. Im Spiel selbst werden bald Möglichleiten eingebaut, den Startlevel zu bestimmen, den Spielcharakter zu wählen oder sich Musikstücke aus dem Spiel anzuhören.
Eine frühe Hardwarelösung zum Thema Editor ist der Personal Game Programmer-1 (PGP1). Dieses Gerät ist eine Erweiterung für das >Atari 2600 System, das es erlaubt, bestimmte Spiele ("PacMan", "River Raid") zu editieren. PGP-1, eine Erweiterung fuer Atari 2600


Diese Entwicklung führt zu eigenen Skin-Editoren, in denen Spielcharaktere nach den Wünschen des Benutzers programmiert werden können (bei "QuakeI" Deathmatches lief einige Zeit "Batman" herum), Level-Editoren, wo man eigene Landkarten ("Sim City", "Command & Conquer"), oder eigene Arenen (>Doom, "Quake") erstellen kann. Bei "Command & Conquer" gibt es eine Möglichkeit selbst erfundene Charaktere ins Spiel einzubauen, indem man das File Rules.ini, das in einer beschreibenden Sprache relativ einfach geschrieben ist, editiert. Jedi Knight kann so modifiziert werden, dass der Spielcharakter plötzlich ein Hase oder Cpt. Picard aus TNG ist.

In vielen Spielen ist es möglich bereits ein "Spiel im Spiel" zu starten. Vertreter dafür sind zum Beispiel "Day of the Tentacles", in dem man den Vorgänger "Manic Manson" spielen kann. Selbst in Word 97 (Flipper) und Excel 97 (Flugsimulator) einer amerikanischen Software-Firma ist ein Spiel versteckt.

Wie man aus dem bisher gesagten sehen kann, spielt Interaktivität eine immer wichtigere Rolle in Computerspielen. Steuerung eines Charakters alleine genügt nicht mehr, deshalb entstehen immer mehr Details, die den Spieler möglichst lange faszinieren sollen. Die Spiele werden nicht zuletzt wegen der grafischen Möglichkeiten immer realitätsnäher und bieten vielseitge Interaktionsmöglichkeiten. LCP (Little Computer People) ist ein Projekt, ähnlich dem Tamagotchi, das ein hohes Mass an Interaktivität bietet. Es geht dabei darum, einen virtuellen Computer-Bewohner zu betreuen und bei Laune zu halten. >Onlinespiele werden immer beliebter und nicht zuletzt wird an der Entwicklung von Virtual-Reality-Systemen gearbeitet, die in vielen Bereichen, wie etwa Medizin, Forschung oder Spielen, eingesetzt werden können.

Weiterführende Informationen


>[Little Computer People] Ein Projekt, das sich auf die Suche nach dem Mann im Computer macht.

>[Interface Changes in Adventure Games] Ein kurzer Blick auf die Entwicklung des Text Adventures.

>[Microsoft Easter Eggs] Ein paar Dinge die M$-Produkte erst interessant machen.

Verweise auf Arbeiten anderer Gruppen


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