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Der Gesellschaftliche Hintergrund


Noch im Kielwasser der sozial-ökonomischen Arbeiten Taylors zur Systematisierung von Arbeitsabläufen in Betrieben etc. wertet Edward L. Thorndike die ersten "Army Mental Tests" aus, die Reaktion auf Befehle und rasches Verständnis testen sollen. Diese Tests sind Grundlage für das Interesse des Militärs am Computer, aus dessen Konsequenz sich Spiele entwickelten.

Aber nicht nur das Militär war an dem Fortschritt der Branche beteiligt, es gab auch viele andere, oft zufällige Konstellationen, die den Beginn einer neuen Ära einleiteten. Einige seien hier kurz angeführt:

"Only high-score men should be selected for tasks which require quick learning or rapid adjustments!" ließ Präsident Reagan einst verlauten und verwendete damit einen Begriff, der sich heute durch fast alle Genres der Computerwelt durchzieht. Damals wurden Versuche angestellt, welche die Automatisierung von Handlungsabläufen anhand von Interaktionen mit light-rifles und light-pens simulierten, ähnlich wie früher Piloten unter Streß getestet wurden.

Schon recht früh (1931) datieren die ersten Anordnungen von Flugtrainern, die es den Schülern ermöglichten, das Verhalten in versch. Situationen am Simulator zu testen. Die Bewegungen wurden damals mit Plottern aufgezeichnet. Später konnte man auch als Interaktion auf die Pilotenbewegungen gefilmte Flugsequenzen einblenden (1940).

Bereits 1950 gelang es auch, Radaranlagen an Computer zu koppeln. Doch erst mit dem Whirlwind 2 und dem SAGE-Projekt gelang es einige Jahre später auch, Freund und Feind stilisiert am Bildschirm darzustellen und mit der Lightpen zu interagieren. Mit weiteren Computern wurden sogar Überfälle simuliert, um so die Reaktion der bedienenden Offiziere zu testen. Hauptaugenmerk war hier auf Ausfallsicherheit und auf die Tatsache, daß ein 1-Bit Fehler den Status Freund - Feind umkehren konnte.

Mit dem TX-0 entstand am MIT der Begriff des "hackens", womit das lustvolle, auf Verbesserungen abzielende Herumspielen am System gemeint war. Im Zuge dieser Ära schrieb der Shannonschüler McCarthy 1959 an einem Schachprogramm. Auch war es möglich, mit den "Systemticks" Melodien zu erzeugen! Einige weitere Spielereien entstanden zu Präsentationszwecken.

1962 entstand auf dem damaligen "Minicomputer" PDP-1 das bereits genannte "Spacewar", welches alle diesbezüglichen Ideen bis dato vereinigte, und doch bei der Präsentation gerade mal 9 Kilobytes an Sourcecode mitbrachte. Da es Freeware war, erschienen im Laufe der Zeit mehrere Modifikationen. Eine interessante Anwendungsmöglichkeit erfuhr es durch das Testen von Maschinen auf Funktionstüchtigkeit, um auf Transportschäden und Ähnliches zu überprüfen, vielleicht vergleichbar mit heutigen "Benchmarkprogrammen".


Spacewar "one on one" vor einem runden CRT Monitor

Die Geschichte der Adventure Games beruht auf dem Versuch der möglichst realistischen Darstellung der "Mammoth Cave", einer riesigen Höhle, die von William Crowther in FORTRAN nachgestellt und als "ADVENT" (1973) bezeichnet wurde. Einige Mods dazu ließen die Leute später Schätze dort sammeln und somit "Highscores" aufstellen. Das Modell der Höhle war so gut, daß Leute sich spontan in der echten zurecht fanden, die nur das Spiel gespielt hatten.

Seine herausragenden Kenntnisse auf dem Gebiet der Flußdiagramme etc. stellte Crowther später mit der Lösung des Routingproblems im ARPA-Net unter Beweis. 1977 entwickelte sich dann ein in MDL (LISP - Nachfolger) geschriebenes, komerzielles Adventure. "ZORK" läutete den Siegeszug dieses Genres ein.

Strategiespiele stellten immer schon die kleine Ausnahme in der Computergeschichte dar. Während die Action- und Adventurespiele sich aus einer Art zufälligen oder militärischen Vergangenheit heraus langsam entwickelten, durften Strategiespiele immer schon als geistig "anspruchsvoll" geltend neben "Krieg und Arbeit" existieren. So baute Leonardo Torres y Quevedo bereits um 1914 eine Maschine, die mit Turm und König einen menschlichen Spieler mit König matt setzen konnte. Auch Norbert Wiener hatte 1951 noch seine Freude an der Apparatur.

Ein seit Jahrhunderten bekanntes Phänomen, nämlich das Nachstellen und Planen von Kriegsszenarien und später auch wirtschaftlichen Zusammenhängen wurde in weiterer Zukunft auch zusehends mit Hilfe des Computers betrieben (AGILE, TEMPER). Im Vietnamkrieg allerdings versagten alle Prognosen völlig. Nebenbei entwickelten sich erste kleine Strategiespiele wie "TIC TAC TOE" am Computer. So entwickelten sich Strategiespiele nicht unbedingt aus einer Konsequenz von Bemühungen, militärisches und wirtschaftliches Geschick mit Bits und Bytes zu simulieren. "TANKTICS" (1978) von Chris Crawford ist vielleicht so ein missing link, das sich im Bereich zwischen militärischer Simulation und Spiel ansiedelt.

Weiterführende Informationen


> [www.uni-weimar.de/ub/diss/Pias21012000.html] "
Computer Spiel Welten" von Claus Pias

Verweise auf Arbeiten anderer Gruppen




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