Programmieren als Kunst

Einleitung

Gestalten

Das Programmieren

Kunst im Sinne von WWW

Literatur

 Einleitung

Wir leben heute in einer Massenkultur, in der Erlebnis- oder Informationsgesellschaft und in einer globalisierten Welt. Es ist eine unumstößliche Tatsache, dass sich unsere Lebensbedingungen ständig verändern, das kulturelle Umfeld befindet sich unaufhörlich im Wandel. Die komplexer werdende Gesellschaft stellt Anforderungen an verschiedene Lebensbereiche, fordert jeden Tag Lern- und Anpassungsfähigkeit. Deshalb ist es notwendig, Veränderungen und Trends rechtzeitig zu erkennen und schnell auf sei zu reagieren. Die Bereitschaft zu neuen Maßnahmen, Möglichkeiten, kommunikationsformen muss vorhanden sein. Wir müssen lernen, felxibel auf unsere Umwelt und die gesellschaftlichen Voraussetzungen zu antworten.

Ein Grund für die zunehmende Komplexität der Welt und die daraus folgende Vereinfachung der Kultur sind die neuen Medien. Sie erzeugen eine Wirklichkeit, die aus elektronischen und digitalen Bildern besteht. Dass alle elektronischen Medien zu Individualisierung führen, wissen wir spätestens seit der Verbreitung der laufenden Bilder. Kommunikative und interaktive Vorgänge haben keinen Platz zwischen den Bildern, der Benutzer von TV und Internet ist alleine mit den Inhalten, die unaufhörlich auf ihn einrieseln. Unter diesem pessimistischen Ausblick fällt es schwer, Kunst zu definieren.

„Kreativität von Kunstschaffenden und Qualität ihrer Werke sind mit objektiven Maßstäben kaum fassbar.“

Trotzdem hat jede Zeit ihr Kunstverständnis, eine Auffassung zum Kulturbegriff und ihre Einstellung zum Kunstsystem.

Im wissenschaftlichen Sprachgebrauch wird Kunst mit Ästhetik in Verbindung gebracht. Manfred Wagner charakterisiert Kunst als „Höchstentwicklung des krativen Potentials des Menschen in der Versinnlichung seines intellektuellen, emotionalen und sozialen Vermögens“.

Wesen und Zweck von Kunst

Viele Theoretiker haben in der Moderne versucht, das Wesen von Kunst zu erfassen, Zwei gegensätzliche Richtungen lassen sich grob unterscheiden: die autonome Kunst zum reinen Selbstzweck und die Funktionale Kunst im Dienste der Gesellschaft.

Adorno definiert Kunst negativ gegenüber dem System, Das Kommunikationssystem Kunst dient dem reinen Selbstzweck und bringt Irrationalität in eine Welt, in der alles rational erscheint. Adorno sieht den Sinn bei der Betrachtung eines Kunstwerkes in der Lust am Negieren der Gegenständlichkeit (vgl. Adorno/Horkheimer. S 141-191). Kunst unterbricht das rationale Handeln und führt zu neuen Ansätzen.

Adorno kritisiert damit die Kulturindustrie, die Kunst zur Ware macht.

Pablo Picasso sah in der Kunst ein Mittel zur Erweiterung und Bereicherung des Lebens. Er meinte, Kunst würde den Staub des Alltags von der Seele waschen. Kunst hat unbestritten auch einen Genusswert.

Die Unterscheidung zwischen Kunst und Nicht-Kunst wurde in der Vergangenheit mit dem ästhetischen Empfinden erklärt. Luhmann meint, das Kunstsystem würde in sich festlegen, was als Kunst gelte, im Notfall es auch selbst so benennen. Was Kunst ausmacht, ist der Prozess der Beobachtung, Herstellung und Betrachtung von Kunstwerken. Die Kunst ist also ein autonomes System, weil sie selber über sich bestimmt.

Die Intention der Kunst besteht vielleicht darin, das System zu reflektieren und es damit ad absurdum zu führen.

Eine enge Verbindung besteht auch zwischen Mediensystem und Kunstsystem. Sie stehen in engem, wechselseitigem Zusammenhang. Kunst wird durch die Medien kommuniziert und verbreitet, aber auch das Kunstwerk selbst kann als medium angesehen werden. Das Medium kann als Träger des Kunstwerkes funtkionieren oder als dessen Sprachrohr zu den Rezipienten.


Kunst und Technik

Bereits in den sechziger Jahren wurde gefordert, die Kluft zwischen Kunst und technisch produzierter Alltagskultur zu schließen. Die Verwendung einer neuen Technik für künstlerische Zwecke gewann zum selben Zeitpunkt an Popularität. Andy Warhol, der bekannteste Künstler der Pop-Art, entschied sich für den Siebdruck, um seine Kunst darzustellen und verhalf der Kunst zu ihrem medialen Durchbruch. Er selbst verstand es, sich den medien zuu präsentieren und in der Mediengesellschaft zu agieren.

„Being good in business is the most fascinating kind of art.“ (Warhol, zit. nach Kähler).

Heute lässt sich kein Widerspruch zwischen Kunst und Technik ausmachen.


Kunst als Kommunikationsmittel

Ein weiterer Aspekt der Kunst ist jener der Aussage. Das Kunstwerk soll etwas vermitteln, dem Betrachter eine Botschaft mitgeben. Das Kunstwerk kommuniziert mit dem Betrachter.

„Jedes ‚Lesen’, ‚Betrachten’, ‚Genießen’ eines Kunstwerkes stellt eine, wenn auch stumme und private Form von ‚Aufführung’ dar.“

Luhmann sieht die Eigenart der Kunst darin, dass sie unter der Vermeidung von Sprache Kommunikation ermöglich. Ohne Sprache und Argumentation werden ihre Formen als Mitteilung verstanden.

Die Kunst verfügt über ein breiteres kommunikativeres Spektrum als die Sprache.Um es mit populären Worten zu sagen: Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte.

„Kunst gibt mehr zu denken, als begrifflich gefasst werden kann.“


Kunstmarkt

Kunst ist aber auch als wirtschaftliches Element nicht zu vernachlässigen. Der ökonomische Erfolg von öffentlich präsentierter Kunst sowie der Kunstmarkt selbst, bieten ein großes Betätigungsfeld für die Wirtschaft. Kunst wurde zu einem riesigen Markt, das Verlangen nach „künstlerischen Nebenprodukten“ ist besonders groß. Im Unterschied zur Kultur ist Kunst nicht beliebig reproduzierbar.

Künstler produzieren hochwertige Produkte und haben in einer freien Marktwirtschaft auch das Anrecht, gut davon zu leben. Deshalb sind heute Künstler vermehrt in der freien Wirtschaft als Kreative tätig, was auch ihren multiplen Fähikgieten aus der Kunstpraxis entspricht. Der Künstler ist nicht mehr der einsame held am Rande der Gesellschaft, denn gerade heute muss Kunst auf die Strömungen der Gesellschaft reagieren. Kunst ist ein Teil der kapitalistischen und marktorientierten Gesellschaft und besteht unter den gleichen Bedingungen wie alle anderen Sparten.

Ein Beispiel für die erfolgreiche Verquickung von anspruchsvoller Kunst und einem kommerziellen Produkt ist die „Absolut Vodka“ Kampagne, in die renommierte Künstler miteinbezogen wurde. Die adaptierten Werke werden als Werbesujets verwendet. Sie verbinden auf eine spannende Art Kunst und Kommerz.

Gestalten

Kreativ sein, etwas schaffen, anderen etwas mitzuteilen, sich dabei verschiedenster Medien und Methoden zu bedienen, macht Spaß. Aber wer kennt nicht die Angst des Künstlers vor der weißen Leinwand – der erste Strich ist der schwerste. Jeder, der künstlerisch tätig ist, steht jedes Mal vor dem gleichen Problem: Wie fange ich an? Es gibt keine Patentlösung. Heutzutage wird zwar viel von Gestaltungskompetenz gesprochen. Man kann sich zwar viel aus Büchern aneignen, jedoch ist stets eigenes Tun und Erleben notwendig.

Stilmittel

Bevor mit einem Projekt begonnen wird, sind daher grundsätzliche Überlegungen anzustellen. Insbesondere sind die Grundelemente der visuellen Gestaltung, wie z.B. die Positionierung von Punkt, Linie, Form und Fläche zu bedenken.

Ein weiterer wichtiger Teil des Gestaltens ist die Bestimmung der Proportionen, d.h. der Verhältnisse zwischen Größe, Formen, Helligkeiten, Farben und Positionen einzelner Elemente und des Formats.

Erst durch die Verhältnisse der Elemente zueinander entstehen Beziehungen, Zusammenhänge, Dynamik oder Trennung und Langeweile.

Rhythmus heißt Bewegung, will erlebt werden. Die Elemente einer Fläche stehen in Beziehung zueinander. Größe, Formen, Abstände müssen daher gesetzmäßige Proportionen aufweisen ,d.h. Rhythmus soll für den Betrachter erfahrbar sein.

Farbe schmückt, Farbe signalisiert, Farbe schreit, Farbe gliedert usw. Die Anwendung von Farbe bedingt daher Kenntnisse der Farbenlehre, Erfahrung und Gefühl. Ein Farbeffekt ergibt sich nie aus der Farbe selbst, sondern immer durch die Wechselwirkung mit der Umgebung, weshalb von Farbkontraten, Farmharmonien oder Farbwirkungen in der Fachwelt gesprochen wird. In der Farbpsychologie gibt es verschiedene Interpretationen der einzelnen Farben.

Die Welt ist räumlich. Die Perspektive ermöglicht es, die dreidimensionale Welt auf einer Fläche zweidimensional darzustellen. Dabei ist die Bildebene eine senkrecht vor dem Auge stehende Projektionswand.

Doch erst im Zusammenspiel von Licht und Schatten wirkt ein Gegenstand räumlich und plastisch. Gegenstände, die hell erscheinen, werden eher wahrgenommen als dunklere.

Wenn Licht auf einen Körper trifft, entsteht Schatten. Neben der Art der Lichtquelle, ob Punktlicht oder Flächenlicht, ist die Position zum Gegenstand wichtig. Aus diesen Faktoren ergeben sich Schattenrichtung und Schattenlänge. Auch ohne Schattendarstellung bilden sich durch die Beleuchtung eines Körpers unterschiedlich helle Flächen. Die Beleuchtung muss für alle Elemente einer Gestaltung einheitlich sein.


Interface-Design

Multimedia erfordert die Verknüpfung mehrerer Hardwarekomponenten wie Computer, Monitor, lautsprecher, CD-ROM, Modem, ISDN-Karte, Sound- und Grafikkarte. Wenn diese Komponenten gemeinsam funktionieren, ergeben sie einen Multimedia-Arbeitsplatz. Vor dieser Ansammlung von technischen Gerätschaften sitzt der Mensch und versucht einen Kommunikationsvorgang zur Informationsgewinnung in Gang zu setzen. Dazu braucht er jedoch eine passende Software. Diese Software muss eine entsprechend aufbereitete Oberfläche aufweisen, um die Kommunikation weitgehend störungsfrei zu ermöglichen.

„Man spricht bei der Gestaltung dieser Oberfläche auch vom so genannten „Human Interface“ – damit ist die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine gemeint, die eine Kommunikation ermöglicht.“


Grundlage dieser Kommunikationsform ist die Sprache. Durch die Sprache (= Zeicheneingabe durch die Tastatur, Mausklick, Druckersteuerung usw.) wird eine Handlung ausgelöst. Das Design der Softwareoberfläche bestimmt dabei aber wesentlich die Qualität dieser Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Es ist also das Design des Human Interfacs, das beeinflusst, ob eine Multimedia-Applikation ankommt, ob sie gefällt und genutzt wird, oder gleich im digitalen Papierkorb landet.

Einen wichtigen Einfluss auf die Gestaltung, Darstellung des Inhalts und das Erscheinungsbild des Projekts sollte am Beginn stets die Frage nach der Zielgruppe sein. Es macht einen Unterschied, ob es sich um ein Lernprogramm für Jugendliche handelt, oder ein interaktiv Käufer für teure Luxusautos gewonnen werden sollen.

Sobald die Zielgruppe feststeht, ist auch noch zu klären, welche Inhalte, welche Informationen dieser Zielgruppe vermittelt werden sollen. Spätestens jetzt ist der Inhalt zu strukturieren.

Nun beginnt die kreative Arbeit, denn es gilt Ideen zu entwickeln, wie das optische Erscheinungsbild des Projektes aussehen könnte.

„Für diese kreative Tätigkeit muss kein Computer verwendet werden. Papier, Bleistift und farbige Marker sind hier die geeigneten Werkzeuge, um Scribbles der Screens herzustellen.“

Das Programmieren

Das Programmieren ist eine harte und anstrengende Arbeit, die leider nur wenig künstlerische Freiheiten zulässt. Die Gestaltung der Optik und der Benutzerschnittstelle setzt allerdings ein hohes Maß an Kreativität voraus.

„Große“ Systeme wie Windows, basieren auf einer Aufteilung der Programmierer in Gruppen, jede Gruppe ist nur für einen Bereich zuständig und hat fast keinen Einblick in die Arbeit anderer Gruppen.

Ein Beispiel:

„Bei den Desktop-Rechnern verfügt Microsoft über einen Marktanteil von rund 95 Prozent.“

Nach Aussagen von Microsoft besitzt Windows über 25 Millionen Zeilen Code, die natürlich alle von Programmierern „erfunden“ werden mussten. Schätzungen ergeben, dass 400.000 – 500.000 Manntage Arbeit in Windows investiert wurden. Es ist also klar, dass wenig Zeit für die künstlerische Gestaltung des Codes aufgebracht werden konnte. Das Hauptaugenmerk liegt hier darauf, den Code „wieder verwertbar“ zu machen, um auch später darauf aufbauen zu können.

Natürlich kann man jede Aufgabe auf mehreren Arten lösen, hier beginnt schon die künstlerische Freiheit. Programmierer waren, und sind, immer noch durch Limitierungen beschränkt. Der Programmierer muss den Code derart gestalten, sodass die verlangte Aufgabenstellung auf dem Computer auch durchgeführt werden kann. Eine optimale Lösung ist, die Programme möglichst schnell und zugleich klein zu halten.

Hier ist der Punkt, wo die Kreativität stark eingeschränkt wird. Der Programmierer kann sich nicht „austoben“, er kann keinen kunstvollen Code schreiben.

Ist also das Programmieren gleichzusetzen mit Kunst, oder ist Programmieren nur eine Abfolge von Befehlen?


Neue Materialien der Kunst

New York ist weltbekannt als Kulturstadt. Natürlich sind auch eine Reihe von „Programmierkünstlern“ in Manhattan zu finden. Waren es früher Pinsel und Farben, so sind die heutigen Materialien der Kunst Flash, HTML, Java oder Perl.

"Es liegt in der Natur der Software, daß man einen Quellcode schreibt, und der wird dann von einem Computer ausgeführt. Man könnte die Ideen einiger Konzeptkünstler tatsächlich als Programm schreiben, und dann von einem Computer ausführen lassen. Die Kunstwerke würden dann einfach sich selbst ausführen, oder, einfacher gesagt: die Kunst tut, was sie sagt. So betrachte ich auch meine Applets."

Viele Künstler betrachten selbstgeschriebene Java Applets als Kunst, andere präferieren Flash Animationen.

Es sind ganze Online Archive von Applets und Flash Animationen entstanden, auf die der Internetsurfer jederzeit zugreifen kann.

Kunst im Sinne des WWW

Viele Programmierer sehen sich als Künstler und stellen daher ihre Arbeiten in WWW aus. Natürlich gibt es auch Installationen in Museen, die den Benutzer einladen, mit dem System zu interagieren.

Rhizome ArtBase (http://rhizome.org)

Rhizome ist eine online community die allen Menschen Platz bietet, ihre “new media art” auszustellen. Unter „new media art“ wird jedes Kunstwerk verstanden, das mit den neuen Medien in Kontakt steht.

Hier tummeln sich Unmengen von Flash Programmierern, die ihre Kunst ausstellen. Ein community member meint hiezu:

“Generation Flash looks at the phenomenon of Flash graphics on the Web that attracted a lot of creative energy in the last few years.”

Der eigentliche Kern von Rhizome ist die „ArtBase“. Die Artbase ist das online Archiv der Internet Kunst von Rhizome.org.

Ein weiterer wichtiger Teil ist „alt.interface“. In diesem Teil von Rhizome.org werden die neuesten Kreationen von (Web)designern dargestellt, die sich "interface artworks" nennen. Der Besucher findet Dinge wie „Screen Saver“ usw.

Adaweb (http://adaweb.walkerart.org)

Adaweb ist eine weitere Seite die großen Wert auf User Interface Design legt. Um die Site voll nutzen zu können, muss Shockwave installiert sein. Die Site ist komplett in pink gehalten und lädt den Benutzer zu Erkundungen ein.

Die Idee basiert auf “Julia Scher's Wonderland Installation“ aus dem Jahre 1997.

Stadiumweb (http://www.stadiumweb.com)

Stadiumweb bietet Platz für viele Applets und Installationen von zahlreichen Künstlern. Die Arbeiten sind hauptsächlich in den Jahren 1995 – 1998 entstanden. Ein bekannter Vertreter der Programmierkünstler ist John F. Simon jr., der mit dem Java Applet „Every Icon“ bekannt geworden ist.

“Can a machine produce every possible image?”

Every Icon produziert automatisch jedes mögliche, schwarz-weiße Desktop-Icon. Bei dem verwendeten Raster eine Aufgabe, die einige Milliarden Jahre dauert.

“The total number of black and white icons in a 32 X 32 grid is 1.8 X 10308(a billion is 109).”

Von John Simon jr. sind viele Java Programme im Netz zu finden. Seine eigene Homepage ist unter www.numeral.com erreichbar. Erwähnenswert sind "Color Balance" und "Combinations" (beide Java Programme).


(Quelle: www.stadiumweb.com)

"Alter Stats" generiert aus Ping Signalen eine Grafik.

(Quelle: www.stadiumweb.com)

Selbst im Guggenheim Museum ist die Kunst von John Simon jr. zu finden (http://unfoldingobject.guggenheim.org).

Programmierkünstler

Im Jahr 2002 werden (und sind bereits) viele Webkünstler im Guggenheim zu bewundern sein (http://www.guggenheim.org/internetart/welcome.html).

Mark Napier

Neben Simon, ist auch Mark Napier ein klingender Name in der Szene der Programmierkünstler. Napier programmiert sehr viel Code in Perl und hat sich durch seine Arbeiten "WebShredder 1.0" und "The Digital Landfill" einen Ruf erarbeitet.

WebShredder wirkt auf den ersten Blick wie ein ganz normaler Browser, nur mit einem entscheidenden Unterschied: WebShredder „zerschneidet“ jede Website in Einzelteile.

z.B.: www.ibm.at


Die Arbeit „Digital Landstill“ funktioniert wie folgt: Jeder Besucher der Website kann ungewünschte Begriffe, Code und Adressen hinterlassen. Digital Landstill mixt alle ungewünschten Begriffe zu einem neuen Ganzen zusammen.



(Quelle: http://www.potatoland.org/landfill/)


Andy Deck (www.andyland.net)

Andy Deck ist Software Künstler seit dem Jahre 1990. Ursprünglich produzierte er kurze Filme. Er ist großer Freund der open source community und optimiert seine Arbeiten für Linux Betriebssysteme. Natürlich publiziert er auch source code.

Maciej Wisniewski ("Turnstile I & II")

Die Installation “Turnstile I” wurde am 7.Feber 1998 in der Subway Station Times Square eingerichtet. Es hat handelt sich hierbei um ein Drehkreuz, das laufend auf Bewegung überwacht wird. Der User kann via Web beobachten, ich welche Richtung sich das Drehkreuz bewegt. Aus der Richtung kann ein Verlassen oder ein Eintreten des U-Bahn Gastes geschlossen werden.

„Turnstile II“ ist eine auf XML basierende Server Applikation, die die Kontinuität des Raumes ohne ein Netzwerk darstellen soll. In einer endlosen Schleife werden Telefonanrufe, Faxe und html pages gezeigt.


Adrian Wards (http://www.hartware-projekte.de/archiv/inhalt/ward.htm)

“The world is in beta”

Adrian Wards versteht sich als Software Künstler. Seine bekanntesten Werke sind „Auto Illustrator“ (http://www.auto-illustrator.com) und „Auto Shop“, die beide sehr ähnlich den „echten“ Produkten von Adobe funktionieren. Allerdings vermittelt Wards Software ein ganz anderes Gefühl. Der Benutzer soll denken, dass er keine Kontrolle über das Programm hat. Über eine frisch erstellte Grafik laufen Käfer, die Programmierfehler darstellen sollen (bugs). Der Benutzer wird daran erinnert, dass er sich aus dem Internet die neuesten Updates holen kann, der Browser wird ungefragt gestartet.

Thomas Kamphusmann (http://www.hartware-projekte.de/archiv/inhalt/kamphus.htm)

Der Künstler verwendet ein simples Baumarkt Regalsystem. Er baut eigene Bauteile in das Regal ein und erhält so einen funktionierenden Rechner.

Sein Rechner gehorcht aber nur seinem Programm: Delphi V.2.1.

hartware medien kunst verein (http://www.hartware-projekte.de)

Der hartware medien kunst verein zeigt Ausstellungen zum Thema „Softwarekunstproduktion“. Softwarekünstler schreiben Code, welche die Grenzen von „normaler“ Software erweitern oder einfach ad absurdum führen.

Im Vordergrund steht nicht der fehlerfreie oder schnelle Code, sondern die Eigendynamik von Programmen. Oft ist auch eine „Dis-Funktionalität“ erwünscht. Für die Programmierer ist Software kein Werkzeug, sondern ein ästhetisches Material ihres künstlerischen Schaffens. Die Programmierkünstler zeigen Gestaltungsspielräume bei der Entwicklung eigener Programme auf.


Tracenoizer – Disinformation on Demand (http://www.tracenoizer.org)

Tracenoizer.org ist eine Schweizer Gruppe von Künstlern und Studenten. Der Benutzer gibt seinen Namen und optional einige Daten über ihn ein. Tracenoizer sucht aus dem Web Informationen (eigentlich Desinformationen) und erstellt eine neue Homepage voller Desinformationen zu den eingegebenen Daten.

Eingabe des Namens „Karl Huber“.

Ausgabe von tracenoizer:


(Quelle: www.tracenoizer.org)

Literatur

Böhringer, Joachim. Bühler, Peter. Schlaich, Patrick. Ziegler, Hans-Jürgen: Kompendium der Mediengestaltung für Digital- und Printmedien. Verlag. Springer. Berlin. Heidelberg. New York 2000.

Eco, Umberto : Das offene Kunstwerk. Frankfurt am Main 1990.

Krieger, David: Kommunikationssystem Kunst. Wien 1997.

Luhmann, Niklas: Die Kunst der Gesellschaft. Frankfurt am Main 1999.

Wagner, Manfred : Stoppt das Kulturgeschwätz. Eine zeitgemäße Differenzierung von Kunst und/oder Kultur. Wien/Köln/Weimar 2000.

Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft. Suhrkamp. Frankfurt am Main 1977.


  Verweise auf Arbeiten anderer Gruppen

  Konzepte und Techniken von Programmiersprachen

Diese Programmiersprachen werden teilweise auch von Künstlern verwendet

  Wissensmanagement

Das Gegenteil des Projektes "Disinformation on Demand"

  Visualisierungskonzepte

Die Visualisierung von Wissen ist oft moderner Computerkunst ähnlich


  Open Source Software

Einige Open Source Programmierer sehen ihre Programme als Kunstwerke, die sie allen herzeigen wollen. Das Internet wird zu einer Gallerie von Source Code

 

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