Electronic Commerce
Interface Agenten werden sehr häufig im Electronic Commerce eingesetzt. Da konventioneller Shops
sehr produktorientiert ist, es wird beim Käufer vorausgesetzt, dass er schon genau weiß welches
Produkt er kaufen will. Bei Standardprodukte stellt das noch kein Problem dar, komplizierter wenn
der Kunde hochqualitative, komplexe oder hochpreisige beratungsintensive Produkte kaufen
will[gurz].
Beispiel wäre wenn ein Kunde einen Fernseher online kaufen möchte, der Online Shop hat zwar eine
große Auswahl von Fernseher, jedoch wird nicht die Entscheidung für ein konkretes Modell
unterstützt. Es wird angenommen das sich der Kunde schon vorher entschlossen hat. Dies fällt bei
einem realen Shop weg, dort hilft ein Verkäufer den Kunden bei seiner Entscheidung und kann ihm
geeignete Modelle zeigen, die nach seinem Wunsch sind (Abbildung ecrc)[gurz].
Ein Interface Agent kann den Kunden bei solchen Problemen helfen. Der virtuelle Verkäufer lernt
die Vorlieben des Kunden kennen und kann sie daher auch gut bewerten.
ADVICE
ADVICE ist ein solches Projekt, welches am Fraunhofer Institut Arbeitswirtschaft und Organisation
in Stuttgart entwickelt worden ist. Fragen oder Probleme beantwortet ADVICE und präsentiert die
Produkte.
Das bedeutet für das schon erwähnte Beispiel, dass der Kunde dem virtuellen Verkäufer sein Wünsche
mitteilen kann und der wiederum versucht eine passende Lösung zu finden und kann gleichzeitig die
Vorlieben des Kunden kennen lernen um so noch besser auf den Kunden eingehen zu können (Abbildung
advice).
ADVICE wird unterschiedlich eingesetzt. Einerseits lässt es sich als Beratungssystem für den reinen
Verkauf einsetzen, anderseits kann er als eigene Dienstleistung eingesetzt werden.
Der virtuelle Verkäufer ist eine Bezugsperson für den Kunden und dazu gibt es drei Ansätze:
- Verkäufer ist ein Bestandteil der Webseite und kann Stellung zu den Elementen, die angezeigt
werden, nehmen
- Kunde und Verkäufer sind in einer virtuellen Welt
- Verkäufer hat eine eigene Umgebung, in der er sich frei bewegen kann und Produkte und deren Daten
darstellen kann, ohne das er auf der Webseite gebunden ist.
Am weitesten verbreitet ist der erste Ansatz, denn der Inhalt der Webseite kann unabhängig
Verkäufer gehalten werden. Jedoch entsteht ein Bruch zwischen Verkäufer und dem Produkt, welche
er verkaufen möchte.
Dieser Nachteil kann im zweiten Ansatz behoben werden, jedoch lässt sich so eine 3D-Welt nicht in
allen Märkten nicht anwenden. Durch ihre Komplexität ist diese 3D-Welt hauptsächlich bei den
jüngeren Kunden beliebt.
Auch beim dritten Ansatz kann der Verkäufer ohne Medienbruch sein Produkte darstellen, aber ein
direkter Bezug zu den Web-Inhalten ist nicht mehr möglich[gurz].
ADVICE versucht alle drei Ansätze zu vereinen , besonders wurde bei diesem Projekt auf die
Informationsdarstellung wert gelegt. Da ein Beratung die nur aus Text besteht für den Kunden
anstrengend, und uninteressant ist, sollte der Verkäufer grafische Navigationsmöglichkeiten
anbieten können.
Der Kunde kann bei ADVICE mit Maus, Tastatur, Spracheingabe und so weiter interagieren. Der
Verkäufer kann wiederum mit Bilder, 3D-Modelle, Video, Sprachausgabe und so weiter Informationen
darstellen.
Für Unternehmen ist dieses System ein ideales Werkzeug um Kundenbeziehungen im Internet zupflegen.
Defizite bestehen hauptsächlich im Bereich mobiler Electronic Commerce, da viele Geräte mangelhafte
Benutzerschnittstellen haben. Jedoch wird angenommen das dieses Problem balg nicht mehr existiert,
da die Bedeutung mobiler Applikationen immer mehr zunimmt. Auch wird vermutet das durch die
Verbesserung der Spracherkennung und Analyse die Verwendung von solchen Verkäufern immer mehr
alttäglicher werden[gurz].
Noch ein Problem bei Interface Agenten[leib] das in der Praxis auftritt ist beim Kontroll-
Mechanismus. Der Kontroll-Mechanismus nimmt die Anfrage entgegen und muss sie dann an den
Interface Agenten und der entsprechenden Suchmaschine weiterleiten, und genau hier entsteht dann
die Probleme wie etwa:
1) Die Metasuchmaschine besitzt keinen eigenen Index, sie erkennt also nicht alle Seiten
2) Es hängt sehr stark vom gesuchten Thema ab, da die meisten Suchmaschinen, themenspezifische
Suchmaschine sind
3) Auch muss Metasuchmaschinen schnell genug sein und kann somit nicht alle Suchmaschinen
weitergereicht werden.
Es gibt fünf verschiedene Lösungen in der Praxis: Meta-Index(Erfahrungen mit der Suchmaschine
werden abgespeichert), Calculation Currency (welche Suchmaschine, hängt von der Netzbelastung ab),
Searching Ranking (Suchmaschine wird nach Wahrscheinlichkeit geordnet, welche brauchbare Ergebnisse
liefert),Search-Plan(Benutzer kann entscheiden welche Suchmaschine er benützen will) und Adaptives
User Interface ( passt sich an die Erfordernisse des Benutzers an).
Weiter Anwendungsgebiete sind:
- Medizin: Diagnose, Analyse, Ausbildung, Administrator, Kontrolle bei Therapie
- E-Mail-Verwaltung: Kontrolle Filterung
- Finanzen: Aktien/Wertpapiere, Banken, Versicherung, Finanzdienstleister
- Informationsversorgung: Ausbildung, Beratung, Haushalt, Handel, Reisebüro, Jobbörse
- Banken: Marktanalyse, Kundenanalyse
Agenten zur Wissensauffindung im WWW
Wenn man sich im World Wide Web so umschaut, merkt man schnell, dass Intelligente Agenten zur
Wissensauffindung noch nicht sehr weit verbreitet sind. Dies beweisen auch Linkseiten
zu solchen Agenten. Meistens handelt es sich um Entwicklungen diverser Universitäten und anderer
Forschungseinrichtung. Links zu "allgemeinen" Seiten, die einen solchen Service anbieten sind eher
schwer zu finden. Normale Suchmaschinen, wie etwa Google oder Yahoo sind nach wie vor das
Nonplusultra zum Durchsuchen des WWW.
Das sich dieses Konzept noch nicht so wirklich am Markt etabliert hat, mag verschiedene Gründe
aufweisen. Zum einen sind die derzeit verfügbaren Implementierungen sehr schlicht gehalten, man
könnte das User Interface als minimal und zweckmäßig bezeichnen, wodurch der "normale" User nicht
sehr angesprochen fühlt.
Zum anderen sind manche Implementierungen noch nicht sehr ausgereift und wie schon oben erwähnt
sind solche Agenten sehr schwer zu finden. Wer denkt schon daran, zum Beispiel auf einer Seite
mit Endung "edu", danach umzusehen.
Um also die Akzeptanz zu verbessern, wurde ursprüngliche Agenten zur Wissensauffindung mit
Agentencharakteren kombiniert. Mit Interfaceagenten waren sie auch schon früher im Verbund, nur
war das Interface nicht ansprechend genug gestaltet.
Bei BonziBUDDY [bon1] handelt es sich um einen solchen Rettungsversuch. Bei Bonzi handelt es
sich im Endeffekt um einen violetten Gorilla (Abbildung unten). Dieser taucht auf dem Bildschirm
des Benutzers auf und unterstützt in bei diversen Aufgaben, wie unter anderem bei der Beantwortung
von Mails und eben auch bei der Suche im Internet. Nach dem er den Benutzer beobachtet hat und
seine Vorlieben kennen gelernt hat, sucht er nach neuen Seiten die in das Schema passen und gibt
sie dann dem Benutzer bekannt.
Abbildung: Bonzi
Auf der Internetseite [bon1] steht unter diesem Bild noch der interessante Hinweis: "This is
computer software! He actually learns from you!"
Diese Art von Agent zur Wissensauffindung hat dann bereits eine etwas größere Akzeptanz erreicht.
Wie man vom Design des Affen jedoch herleiten kann, zielt dieser merklich auf eine etwas jüngere
Zielgruppe ab. Auf die älteren User von Computern und des Internets wirkt das wie eine Spielerei
und wird daher nicht als "ernstes" Produkt aufgenommen.
Ein weiteres Hindernis liegt darin, dass viele Benutzer ein gewissen Misstrauen gegen Programme
aufbringen, die ihrer Meinung nach über eine eigene Intelligenz verfügen. In Wirklichkeit sind
es jedoch nur Programme die vom Benutzer lernen. Nicht umsonst wurde ein entsprechender Hinweis
(siehe oben) auf die Internetseite von Bonzi gesetzt.
Auch werden solche Lösungen von vielen als lästig empfunden. Dass liegt daran, dass die Agenten
selbstständig auftauchen, egal ob der Benutzer gestört werden will oder nicht; man müsste den
Agenten schon gänzlich abschalten. Aber für was hat man dann wieder einen
Intelligenten Agenten?
Man sieht, in diesem Bereich gibt es noch einige ungelöste und nur halbherzig gelöste Probleme,
was leider daran liegen wird, dass man sich bis jetzt zu einem Großteil nur auf die
dahinterliegende Technik konzentriert hat.
Bei Multiagentensystemen liegt ein etwas anderer Sachverhalt vor. Multiagentensysteme haben
keine spezielle Aufgabe. Vielmehr werden sie für die verschiedensten Aufgaben, die besser
durch "Arbeitsteilung" gelöst werden können eingesetzt. Die Problematik die sich daher bei
Agenten zur Wissensauffindung vorfindet, existiert hier nur bedingt.
Ein typischer Einsatzbereich für Multiagentensysteme, sind Transportaufgaben. Speditionen haben
es mit ausgesprochen schwierigen Logistikproblemen zu tun. Die einzelnen Aufträge müssen auf
die verfügbaren Transportmittel so aufgeteilt werden, dass bei kürzestem Weg eine möglichst
effiziente Auslastung erreicht wird. Es müsste also eine zentrale Stelle zur Verfügung stehen,
die über sämtlich Einheiten bescheid weiß, und das zu jedem Zeitpunkt. Auf dieses Problem setzt
das Agentensystem MARS auf.
MARS ordnet jeder Transporteinheit (zum Beispiel LKWs) einen eigenen Software- Agenten zu. Ein
eigener Management Agent schreibt die eingehenden Aufträge aus. Die einzelnen LKW Agenten senden
in Abhängigkeit ihrer derzeitigen Situation (frei Kapazität, Standort, usw). ein entsprechendes
Gebot. Aus diesen Angeboten wählt dann der Management Agent, das beste Angebot aus, und vergibt
dann den Auftrag an den entsprechenden Absender. Diese Ausführungen basieren auf [soz1].
Ein Vorteil von solchen Systemen, zum Beispiel von MARS, ist es dass sie weitgehend unbemerkt
ihre Arbeit verrichten können. Ein LKW Fahrer muss davon gar nichts wissen, er bekommt weiterhin
seine Aufgaben zugeteilt. Das diese jedoch nicht mehr von einen Menschen verteilt werden, ist
für ihn nicht mehr ersichtlich.
Beim Einsatz solcher Multiagentensystemen gilt es aber zunächst genau abzuschätzen, wie sehr
sich der Einsatz auf das soziale Umfeld auswirkt. In welcher Art und Weise die Umwelt verändert
wird, kann sich positiv aber auch negativ auf die Akzeptanz solcher Multiagentensysteme
auswirken.
Mobile Agenten
Mobile Agenten werden in der Praxis noch sehr selten eingesetzt. Es gibt jedoch viele
Forschungsprojekte, die sich mit dem Einsatz von mobilen Agenten beschäftigen. Hauptsächlich
finden diese jedoch im universitären Umfeld statt. So wird etwa an der Universität Stuttgart
an mobilen Agenten geforscht, die für Multimediaanwendungen eingesetzt werden können. Siehe
dazu auch [STU97].
In [MATTE] wird unter dem Kapitel "Anwendungsszenarien mobiler Agenten" geschrieben,
dass:
"die gegenwärtige Attraktivität des Paradigmas mobiler Agenten in der Öffentlichkeit zu einem
guten Teil auf denkbare Anwendungsszenarien aus dem Bereich des Electronic Commerce beruhen;
Agenten treten als Anbieter, Käufer, Verkäufer und Vermittler von Waren und Dienstleistungen
auf und bewegen sich dabei gegebenenfalls im Internet von Ort zu Ort. So stellt man sich etwa
vor, dass ein mobiler Agent im Auftrag des Nutzers eine Einkaufstour durchführt, sich über
Angebote informiert und auf seiner Rundreise das billigste Angebot ermittelt."
Weiters werden in diesem Dokument folgende Anwendungen, die in die Praxis umgesetzt werden
können, erwähnt: Informationsbeschaffung (aus dem Internet, aus Datenbanken etc.), Unterstützung
von Gruppenarbeit (Hilfe bei der Terminplanung etc.), Personalisierte Dienste, Fernwartung.
Auch in [FUENF] wird von den Einsatzgebieten von mobilen Agenten geschrieben. Es wird dabei
jedoch erwähnt, dass das Kommunikationsparadigma der mobilen Agenten noch sehr jung ist. Erst
seit Beginn der neunziger Jahre wird auf dem Gebiet der mobilen Agenten geforscht. Seit damals
sind im wesentlichen Protosysteme entworfen und entwickelt worden. Bisher findet sich davon
jedoch noch nichts im kommerziellen Einsatz.
Ein weiteres geplantes Einsatzgebiet ist der Bereich der Realtime-Systeme. So können in gewissen
Bereichen Anwendungen schneller ausgeführt werden, wenn sie dem Paradigma der mobilen Agenten
folgen.
Der Einsatz mobiler Agenten in der Praxis statt den bisherigen Konzepten verteilter Systeme
bringt einige Vorteile. Diese sind u.a. in [FUEMA] beschrieben. Mobile Agenten sind (meistens)
dann vorteilhaft, wenn es darum geht, dass Programme in dynamischen, heterogenen und offenen
Systemen ausgeführt werden. Das Internet ist ein Beispiel für so ein dynamisches, heterogenes
und offenes System. Es werden ständig Rechner hinzugefügt und wieder entfernt. Die Rechner
laufen auf vielen verschiedenartigen Betriebssystemen (Linux, Unix, Solaris, BeOS, verschiedene
Windows Varianten) und es herrscht eine offene Struktur. Gerade in solchen Umfeldern sind die
Konzepte der mobilen Agenten zielführend und vorteilhaft.
Auch in [FUEMA] werden als Einsatzgebiete wieder die bekannten Bereiche wie die
Informationsbeschaffung und der Electronic Commerce genannt. Weiters findet man aber auch die
Anmerkung, dass mobile Agenten auch für das Monitoring eingesetzt werden können. So ist es etwa
möglich in Netzwerken die Systemresourcen zu beobachten oder irgendwelche Aktienkurse zu
verfolgen und beim Über- oder Unterschreiten gewisser Grenzwerte Aktionen zu setzen. Dies ist
wieder eine Aufgabe, die der mobile Agent autonom löst.
In [FUEMA] wird auch darauf eingegangen, dass mobile Agenten im Bereich des Entertainment genützt
werden könnten. So könnten durch deren Hilfe vernetzte Spiele leichter und interessanter
realisiert werden.
Um mobile Agenten in der Praxis einsetzen zu können müssen laut [FUEMA] allerdings noch einige
Probleme gelöst werden. Dafür sind allerdings noch Forschungsarbeiten notwending. So müssen
noch Sicherheitsbedenken genauer untersucht werden und auch die Interoperabilität ist noch nicht
immer gewährleistet.
Eine weitere (geplante) Anwendung, an der ebenfalls noch geforscht wird, ist der Einsatz (die
Integration) von mobilen Agenten bei Web-Servern. Dieses Thema wird in [FUWEB] genauer
erläutert.
Mobile Agenten in einen Webserver zu integrieren bedeutet, dass man Webserver dazu befähigt
mobile Agenten zu starten, empfangen und auszuführen. Der Webserver (Projekt WASP), der in
[FUWEB] beschrieben wird, ist in Java implementiert. Es gibt auch noch weitere mobile Agenten,
die auf der Sprache JAVA aufsetzt. Beispiele dafür sind Mole, Aglets, Java-to-go und MOA.
Zusammenfassend kann man sagen, dass mobile Agenten zur Zeit noch nicht oder nur testweise mit
Hilfe von Prototypen eingesetzt werden. Der Bereich der mobilen Agenten ist ein junger
Forschungszweig, bei dem im Moment noch sehr viel geforscht wird. Diese Forschung erfolgt heute
sehr häufig an Universitäten.
Risiken für Persönlichkeitsrechte
Wir befinden uns immer noch auf dem Standpunkt, dass Agenten im vollen Auftrag des Benutzers
handeln. Somit ist dieser Repräsentant einer Person und bringt mit sich eine Vielzahl an
personenbezogener Information mit.
Somit sind die größten Probleme in der nahen Zukunft die Wahrung der Privatsphäre und die
Vertraulichkeit der Netzaktivitäten!!
Somit muss man sich den persönlichen Angelegenheiten widmen, hier seien die Risiken für die
Persönlichkeitsrechte aufgelistet [DAT]:
1. Agenten handeln im Auftrag eines Nutzers und "schleppen" viele persönliche Daten mit, die
möglicherweise auch mit der Umgebung ausgetauscht werden und somit an dritte Parteien
weitergegeben werden können.
2. Nun gibt es auch andere, fremde Agenten, welche im Auftrag anderer Benutzer handeln. Es
kann im schlimmsten Fall zu Datenbankeindringungen kommen, Ausgeben eines anderen Agenten und
somit Ausschaltung anderer Agenten.
Empfehlungen: All diese gefährlichen Faktoren müssen reduziert werden. Unter folgenden
Berücksichtigungen kann man die Gefahr zurückschrauben:
1. Software-Hersteller sollen schon am Start der Entwicklung solcher Software die möglichen
Auswirkungen berücksichtigen und sie in Bezug zu den Persönlichkeitsrechten stellen. Somit
kann man die Konsequenzen einigermaßen unter Kontrolle halten.
2. Entwickler und Agenten sollen sicherstellen, dass ein möglicher Benutzer auch das System
ständig unter Kontrolle halten kann und die darin befindliche Information nicht
verlieren.
3. Entwickler sollten Methoden zur Verfügung stellen, welche die Privatsphäre des Benutzers
schützen und die Kontrolle über diese personenbezogenen Daten aufrechterhalten können.
4. Empfohlen werden auch technische Maßnahmen sowie "Privacy Enhancing Technologies (PET)" in
Verbindung mit intelligenten Agenten. Dafür werden folgende Maßnahmen vorgeschlagen:
- Zugangskontrollmechanismen: Werkzeuge, die dem Nutzer über die Aktionen von Agenten Dritter
Teilnehmer verschaffen, die personenbezogenen Daten zu sammeln
- Mechanismen, die aufgezeichnete Aktivitäten nachzuvollziehen: Integritätsmechanismen, um die
Integrität der gespeicherten oder ausgetauschten Daten sicherzustellen und die Integrität der
Arbeitsmethoden der Agenten oder der zertifizierten Komponenten wie digitale Signaturen zu
kontrollieren.
5. Softwareentwickler sollten eine Checkliste erhalten, auf der sie sämtliche Zeilen an
Aufrüstungsmöglichkeiten in Punkte Privacy nachlesen und abhaken können, falls sie es
eingebaut haben.
Virtuelle Agenten: Akzeptanz und Durchsetzungsbedingungen
Der Einsatz virtueller Agenten hängt ganz entscheidend mit der technischen Entwicklung der Hardware zusammen.
Besondere grafisch ansprechende darstellungsformen gab es nie, die einzige Messlatte schienen die Echtzeitanforderungen
zu sein. Doch wie man auch mit solchen Agenten komunizierte, immer dauerte die Reaktion zu lange, um in einen flüssigen
Dialog treten zu können (aus: Lecture on Virtual Humans held at TU Wien, by Prof. Thalmann (Lousanne)).
Das Gehirn verschickt paralell zum Gedanken (oder nach neuerster physiologischer Forschung schon davor(!)) den Impuls für
die Einleitung einer Aktion. Zum Beispiel beim Händeschütteln: Hier wird diese komplexe Interaktion (die Handbewegung des
Gegenübers muss analysiert werden, will man ihn mit seiner eigenen treffen!) in einem Bruchteil einer Sekunde abgewickelt.
Virtuelle Agenten sind dazu nicht in der Lage weil [Thalmann]:
- sie die Intention des Menschen zuerst analysieren muessen um zu reagieren. Das setzt erhebliche Schwierigkeiten in
Punkto Zeit frei. Dem handelnden Menschen erscheint es so als würde er "gar nicht wahrgenommen", und zwar so lange
wie sein (virtuelles) Gegenüber nachdenkt. Dann reagiert dieser - zu spät, es entsteht ein Handlungskonflikt.
- sie das Symbol nicht verstehen, das durch Ausstrecken der Hand das Händeschütteln einleitet.
Dies soll nur examplarisch und stellvertretend für alle virtuellen Agenten die Problematik erläutern, die die Interaktion
mit einem Menschen birgt. Das führte dazu, dass (in der dritten Dimension) noch immer zweidimensionale Eingabeelemente sind.
Scheinbar war es den Forschern dann doch zu dumm, jedesmal auf das Gutwill des (virtuellen) gegenübers zu warten (und unter
umständen dann auch noch missverstanden zu werden). Virtuelle Agenten wurden daher nur für Sonderaufgaben, die ein hohes Mass
an Identität und Abgrenzung erfordern, eingesetzt: Simulation feindlicher Kampfflugzeuge, Simulation gegnerischer Soldaten,
virtuelle Lehrer und so weiter. Die virtuelle Agentenbewegung stand still.
Der entscheidende Rettungsgedanke wurde dann von Professor Daniel Thalmann, Vorstand des Computergrafikinstituts am Schweizer
EPFL in Lousanne geboren: Die Bewegungen der realen Person sollten auf einen virtuellen Agenten übertragen werden. Dieser ist
dann für den (virtuellen) Sprechpartner wie ein offenes Buch - er kann gefragt werden, was er meint, ist er doch von derselben
Art. Auch sind seine Bewegungen zugänglich, können vorausberechnet werden (ein Interaktionsmodell kann im Hintergrund erstellt
werden). Programmiert wird das ganze in einer beliebiegen Programmiersprache, welche ein grosses Shared Memory anlegt, auf
welches mehrere Threads (Agenten) zugreifen können. Im Shared Memory liegen Informationen über die Welt, sowie Nachrichten
von Agenten an Agenten. Die Agenten müssen nicht auf einem Physikalischen System liegen, die Anbindung an das Shared Memory
kann auch über Netzwerk (TCP/IP) geschehen. Ein Agents Controller Programm steuert zudem die Welt in der sich der Agent
befindet - es ist auch der Arbiter über das Shared Memory, denn sonst gäbe es ja bekannte Paralellisierungsprobleme wie
starvation, mutual exclusion oder deadlock.
Der Ansatz ist so gut, dass sich schon Ideen eingefunden haben, dramaturgische Ideen mittels
virtuelle Akteure umzusetzen:
We want to develop an Improvisational Platform that provides a possibility for real-time interaction between a
user-controlled avatar and a group of synthetic actors in a 3D virtual world. The platform will allow to play
around with different improvisational rules and even different settings. This will be accomplished by having a
repertoire of basic behaviours for all synthetic actors which can be used and modified according to the
improvisational rules specified by a dramaturg. This work is part of the i3-ese project Puppet 1
that promotes the idea of a virtual puppet theatre to support the development of a child s cognitive skills in
different areas of early learning.
(Quelle: Kehlsen et al. 02: The Black Sheep - Interactive Improvisation in a 3D Virtual World)
Wieder ist der Lerneffekt im Vordergrund (denn wer will schon von einem Agenten unterhalten werden ?). Es handelt sich hier (im
Gegensatz zu den vorher genannten, von Thalmann vorgeschlagenen reaktiven Agenten) um eine proaktive variante eines
Autonomen Agenten. Dieses setzt mehr an wissen über den Handlungsstatus und die Situation voraus, muss doch der Charakter die
richtige Ausdrucksform wählen. Morris schreibt in seinem Paper über Agenten, die in
Koversation mit dem Benutzer treten:
To produce the required conversational behaviour I propose an architecture that builds upon and integrates
with a generic natural language generation system to incorporate models of emotion, personality and social role awareness.
[...]
- Personality Model: Maintains a shallow model of personality, such as the Five Factor model. The exact dimensions of
personality to include depends upon an investigation of personality factors that have marked or specific effects upon
conversational behaviour. This will lead to a hybrid model of personality that includes
features most relevant to language use.
- Emotional Model: Uses a shallow model of emotion to maintain simple interaction with conversational behaviour. The emotional
model will be modified in response to conversational actions to reflect the emotional impact of the current conversation upon
the agent s character.
- Emotional Affect Manager. Determines the specific emotional change caused by a given conversational action. As such, this module
covers personality factors including short-temperedness, tolerance etc. and consults the temperament module to determine these
personality factors.
- Temperament. Specifies, via a shallow model, personality parameters controlling the agent s reaction and response to conversational
utterances. This module is used be the Emotional Affect Manager to modify the emotional model in conjunction with the underlying
system.
- Social Role Model. Specifies the conversational agents belief about the social status of the two conversants, as well as the social
relationship between them. Including concepts such as age, social position and level of authority, this module affects the degree
of confidence and dominance displayed by the agent in its language generation.
- Other Agent Model. Specifying the conversational agents beliefs about the personality and emotional state of the other conversant,
this module is used by the Language Use Template to allow the resultant conversational behaviour to account for the potential
emotional impact upon the hearer.
- Language Use Manager. Determines the choices in conversational behaviour such as word choice, sentence structure and turn taking.
Consults the personality / emotion / social role and other-agent models to decide the exact choices to be made. Will be a rule-based
system.
- Generic Conversational Architecture. The natural language processing system at the heart of the architecture. This system will be an
existing, third party architecture. The system should be flexible to allow the otherwise 'arbitrary' behavioural choices in language
use to be determined from the personality / emotion / social role and other-agent models in the fuller architecture.
Zusammenfassend würde ich sagen, dass zwar die Verständnishürde von Agenten gegenüber Menschen deutlich verbessert wurde, das proaktive
Handeln aber noch unsicheres Forschungsgebiet ist. Die heutigen virtuellen Agenten sind der öffentlichkeit (kaum bis gar-)nicht zugänglich,
die Einsatzbereiche sind eher militärisch-didaktischer Natur. Es ist ein noch sehr aktives Gebiet, mit den selben Interfaceproblemen wie
aus der klassischen Mensch-Maschine-Kommunikation bekannt - nur eben um eine Dimension mehr.
[DAN] Daniel Thalmann: The Foundations to Build a Virtual Human Society; In: Proceedings of the IVA 2001, Springer Press
Kehlsen et al. 02: The Black Sheep - Interactive Improvisation in a 3D Virtual World
T. Morris 02: Conversational Agents for Game-Like Virtual Environments
[DAT]
>[
http://www.datenschutz-berlin.de]
[gurz] Vom Electronic Commerce zum intelligenten Commerce mit virtuellen Berater,
Dipl.-Inform. T.Gurzki
[leib]
>[
http://wwwstud.uni-leipzig.de/~mai99apd/Meta/html/node15.html]
[bon1]
>[
http://www.bonzi.com/bonzibuddy/bonzibuddyfreehom.asp]
[soz1]
>[
http://www.tu-harburg.de/tbg/SPP/spp-antrag.html]
[STU97] Universität Stuttgart, Pressemitteilung Nr. 40/97 vom 17.06.1997.
[MATTE] Friedemann Mattern, Fachbereich Informatik, Technische Universität Darmstadt,
"Mobile Agenten"
[FUENF] Stefan Fünfrocken, "Mobile Agenten im Internet"
[FUEMA] Stefan Fünfrocken, Friedemann Mattern, "Mobile Agents as an Architectural Concept for
Internet-based Distributed Applications"
[FUWEB] Stefan Fünfrocken, "How to integrate Mobile Agents into Web Servers", IEEE
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