Einteilung des Themas
Allgemeiner Entstehungskontext
- Agenten allgemein
Spezifischer Entstehungskontext
- Mobile Agenten
- Virtuelle Agenten
- Interfaceagenten
Grundlegende Definitionen als Vorraussetzung zum Verständnis dieses Themas
Ein intelligenter Agent ist eine autonome Software, welche zu einem bestimmten
Zweck für Anwender, übergeordnete Anwendungen oder Systeme auftritt. [GRE]
Die klassische Einteilung von Agenten lässt sich folgendermaßen auflisten:
- Statische unbewegliche Agenten haben statische Funktionalität und können sich
nicht fortbewegen
- Statische mobile Agenten haben statische Funktionalität und können sich
fortbewegen
- Dynamische unbewegliche Agenten können ihre Funktionalität erweitern und
sich nicht fortbewegen
- Dynamische mobile Agenten können ihre Funktionalität erweitern und sich
fortbewegen
Mit dem Gebiet der INTELLIGENTEN AGENTEN befinden wir uns auf einem Untergebiet
der Künstlichen Intelligenz. Es ist aus diesem Grunde schwer, eine einheitliche
Definition für intelligente Agenten zu finden, zumal es noch nicht einmal eine
genaue Definition für künstliche Intelligenz gibt.
Definitionen, wie beispielsweise in Websters World Directory, geben eine gewisse
Linie vor:
"Eine Person oder Sache, die in der Lage oder ermächtigt ist, im Auftrag
dritter zu handeln."
Diese Linie beinhaltet somit folgende Eingrenzungen: Wir haben es mit einer
Intelligenz zu tun, welche von jemanden, also einem Mensch oder eines Dinges,
beauftragt wurde. Und diese Intelligenz führt den Auftrag aus, handelt somit
im Sinne des "Auftraggebers".
Dies sind Eigenschaften, die man eigentlich, grob ausgesprochen, bei allen
intelligenten Agenten finden kann.
Nun betrachten wir uns eine weitere Definition mehr aus dem Bereich der Informatik:
"Ein Agent ist ein Computersystem, welches in einer Umgebung arbeitet, in
der das System autonom Aktionen ausführen kann, um die ihm gestellte Aufgabe zu
erfüllen."
Allgemeiner Entstehungskontext
Intelligente Agenten basieren auf Konzepten der künstlichen Intelligenz. Diese
wiederum basiert auf wesentlichen Grundlagen der Logik, der Mathematik, der
Computertechnik, der Philosophie und Psychologie.
Die Logik hat ihre Ursprünge in der griechischen Antike, wo sich Plato, Aristoteles
und Sokrates mit dem logischen Denken auseinandersetzten. Sokrates formulierte als
erster das Problem algorithmischer Vorgehensweise.
Die Mathematische Logik wurde von George Boole begründet, der als erster eine formale
Sprache zur Darstellung der Logik definierte (Bool´sche Logik). Weitere wichtige
Persönlichkeiten die zur Entwicklung der mathematischen Logik beigetragen haben sind
Gottlob Frege, Alfred Tarski, David Hilbert und Alan Turing. Für eine genauere
Betrachtung sei auf [2] verwiesen.
Die Geschichte der KI kann laut [2] in mehrere Abschnitte unterteilt werden. Hier
sei zunächst die "Entstehungszeit" erwähnt (1943 - 1956). In diese Zeit fallen die
Arbeiten von Warren McCulloch und Walter Pitt, deren Arbeiten heute als die ersten
Arbeiten in Sachen KI bezeichnet werden. Alan Turing begann Anfang der 50er Jahre
mit der Entwicklung von Schachprogrammen. (Schachprogramme werden auch heute noch
gerne benutzt im die Fortschritte der künstlichen Intelligenz eindrucksvoll zu
demonstrieren). Darauf folgte dann die "Aufbruchsstimmung". Angespornt von den
ersten, bereits vielversprechenden Entwicklungen, beschäftigten sich immer mehr
Wissenschaftler mit der "neuen Technik". So wurde unter anderem ein Dame (das Spiel)
Programm mit Lernfähigkeit entwickelt, welches auch im Fernsehen vorgestellt wurde
und damals für Aufsehen sorgte. Auch Marvin Minsky bekann zu dieser Zeit mit seinen
Forschungen am MIT (->Weltbild). Diese Aufbruchstimmung wurde dann durch die
"Konfrontation mit der Wirklichkeit" (1966-1974) gedämpft. Die bis dahin entwickelten
Lösungen waren zwar im Stande Probleme einer spezifischen Problemgruppe zu lösen,
aber bei der Übertragung auf allgemeinere Problemstellungen waren sie zum Scheitern
verurteilt. Das Problem bestand darin das die damaligen Programme kaum Informationen
über den Anwendungsbereich hatten. Ein Problem das vor allem für spätere Entwicklungen,
wie intelligente Agenten, von Interesse war. Autoname Agenten müssen über Wissen über
ihre Umwelt verfügen, Multiagentensysteme müssen zusätzlich noch über Wissen über
die anderen Agenten im System verfügen. Diese Probleme wurden unter anderem mit
Hilfe von "Wissensbasierten Systemen" gelöst. Für die technologische Entwicklung
weniger interessant, aber aus wirtschaftlicher Sicht schon, war die Entwicklung
einer KI Industrie Anfang der 80er Jahre. In dieser Zeit entstanden auch die ersten
Firmen die sich rein mit KI beschäftigten. Seit 1986 bis heute werden verstärkt
neuronale Netze in die wissenschaftlichen Untersuchungen miteinbezogen.
Die Forschung und Entwicklung im Bereich von intelligenten Agenten
ist noch ziemlich jung. Das erste Konzept eines Softwareagenten stammt
aus einer Arbeit auf dem Gebiet der verteilten künstlichen Intelligenz.
Carl Hewitt publizierte 1977 einen Artikel mit dem Namen "Concurrent Actor Model",
in diesem er Objekte vorstellte, welche die Fähigkeit hatten, untereinander
(interaktiv und parallel) zu kommunizieren. Später, in den Jahren zwischen
1980 und 1990, begann man eigentlich mit den grundlegenden Forschungsarbeiten
auf dem Gebiet der Intelligenten Softwareagenten. Wichtiges Ziel all der
Bemühungen stellte zentral die gerade erwähnte Kommunikation, aber auch die
Interaktion, Distributation von Aufgaben und Konfliktlösungsalgorithmen mittels
Kooperation dar. Es wurde Wert gelegt auf die Spezifikation, die Analyse, das
Design und die Integration von Systemen aus mehreren kooperierenden Agenten.
Ein Hauptgrund, wenn nicht sogar der ausschlaggebende Punkt für die Entwicklung
intelligenter Agenten, war und ist es, dem Menschen die Suche in Informationsangeboten
zu erleichtern. Das Wissen der Menschheit wächst unaufhaltsam - nahezu exponentiell -
und ist für den einzelnen nicht mehr zu überblicken.
Bereits H.G. Wells verfasste 1939 den Text "The Idea of a Permanent World Encyclopaedia"
in dem er sich mit der steigenden Informationsflut beschäftigte. In seinem Text machte
er auf den Missstand aufmerksam, dass zwar das Wissen der Menschheit immer mehr zunimmt,
aber in Hinblick auf Zugänglichkeit kein Fortschritt gemacht wurde und somit für die
Wissensmenge nicht mehr adäquat sei. Mit dem Einzug des Internets und vor allem mit dem
Siegeszug des WWW stieg das Informationsangebot ins unermessliche und war ohne fremde
Hilfe für den Menschen nicht mehr zufriedenstellend zu bewerkstelligen. Dem Vorteil
einer globalen Vernetzung liegt die Unstrukturiertheit der Daten gegenüber [3].
Herkömmliche Suchmethoden waren mit der Zeit nicht effizient genug, und haben Probleme
mit dem infiniten Zuwachs von Informationen. Hier setzen intelligente Agenten ein, die
das Netz nach brauchbaren Information durchsuchen, dies jedoch nicht auf stupide Art
und Weise, sondern intelligent und die gefundenen Daten dem menschlichen Betrachter
aufbereiten.
Spezifischer Entstehungskontext
Mobile Agenten
Grundlegende Definitionen als Vorraussetzung zum Verständnis dieses Themas
In [MEY97] werden mobile Agenten wie folgt definiert:
Mobile Agenten sind "Programmkonstrukte", welche die Fähigkeiten
haben, autonom zu handeln und von Rechner zu Rechner
migrieren, falls auf beiden Seiten ein "Agentensystem" installiert
ist.
Daraus ist prinzipiell schon gut erkennbar was die grundlegende Eigenschaft
von mobilen Agenten ist.
Auch im dtv Lexikon steht eine Definition des Agenten:
Agent [lat. "Handelnder"], ein im Auftrag eines anderen in dessen
Interesse Handelnder.
Auch daraus ergibt sich, dass ein intelligenter Agent im Auftrag des Menschen
handeln soll und dessen Interessen verwirklichen soll.
Entstehungskontext der mobilen Agenten
Entwickelt haben sich die mobilen Agenten laut [MEY97] eigentlich aus der
Idee des Internets heraus. Das Internet kann man heute als Referenznetzwerk
bezeichnen. Durch das Internet und seine Verbreitung wurden Netzwerke
und Netzwerktechnologien prinzipiell sehr interessant für viele verschiedene
Benutzergruppen und AnwenderInnen.
Auch Firmen entdeckten die Relevanz und die manngifaltigen Vorteile
von Netzwerken und ein großer neuer Geschäftszweig entstand.
In [MEY97] werden Softwareagenten folgendermaßen definiert:
Softwareagenten sind Computerprogramme, die vom Menschen
eine Aufgabe übertragen bekommen und diese im Interesse des
Menschen bearbeiten.
Laut [MEY97] wurde diese Architektur 1994 von General Magic populär
gemacht. General Magic ist ein Ableger von Apple. Die Technologie hieß Telescript-
Technologie. 1995 wurde an der Universität Stuttgart ein Projekt
mit dem Namen Mole ins Leben gerufen. Dieses Projekt wurde in Java geschrieben
und ist frei verfügbar.
Die Anforderungen, die es in Intranets gibt, sind grundlegend umfassender
als Anforderungen an Anwendungssysteme im Internet. Schon alleine die
sicherheitsrelevanten Aspekte der Anwendungssysteme müssen ausreichend
berücksichtigt werden, um nicht Firmengeheimnisse preiszugeben bzw. den
Informationsfluss zu unterbrechen, weil Anwendungssysteme nicht funktionieren.
In [MEY97] wird folgendermaßen darauf eingegangen:
Die Mobile-Agenten-Architektur könnte die Realisierung von Anwendungen
für Intranets vereinfachen, da der Programmierer mit
der Verwendung von mobilen Agenten die Funktionen des Mobile-
Agenten-Systems nutzen kann (beispielsweise das Sicherheitskonzept
des Systems).
Motivation zur Entwicklung mobiler Agenten
Agentenarchitekturen werden grunsätzlich in zwei verschiedene Hauptbereiche
unterteilt. Auf der einen Seite stehen die reaktiven Agenten, auf der anderen
Seite gibt es die planenden Agenten.
Viele Ansätze von Agentensystemen stellen relativ hohe Anforderungen
an die "Intelligenz" der Agenten ([MEY97]). Dies ist problematisch, da bis
zum heutigen Tage die Intelligenz der Agenten meistens noch nicht ausreichend
ist.
Ein neuer Ansatz fokussiert die Autonomie und Kooperation der Agenten.
Durch viele (verschiedene) Agenten wird ein Problem gelöst.
Laut [MEY97] ist eines der Ziele der Forschung auf dem Gebiet der Softwareagenten,
Maschinen und Computerprogrammen mehr Kompetenz und Ergonomie zu verleihen.
Das Schlagwort mehr Kompetenz führt aber bei vielen Menschen auch
zu Ängsten. Ein essentielles Problem ist in diesem Zusammenhang sicher die
Furcht davor, dass der Mensch die Kontrolle über den mobilen (intelligenten)
Agenten verliert und den Entscheidungen des Agenten ausgeliefert ist.
Der Mensch muss das Gefühl haben, dass der Agent "auf seiner Seite"
steht und er stets die Kontrolle hat. Dazu ist es wichtig nachverfolgen zu
können, welche Entscheidungen der Agent treffen und wie er reagieren kann.
Ein ganz anderes Problem, das sich in Zusammenhang mit mobilen (intelligenten)
Agenten ergibt, ist, dass Menschen zu hohe Erwartungen gegenüber
den mobilen Agenten haben und diese zu hohen Erwartungen dann nicht
erfüllt werden.
Nicht all diese Ängste müssen rational fundiert sein. Vieles ist durchaus
irrational { muss aber dennoch von den EntwicklerInnen ausreichend berücksichtigt
werden.
Grundsätzliche Fragen wie
- Wie wird erreicht dass der Code des Agenten auf einem anderen Rechner
ausführbar ist?
- Wie wird der Code transportiert?
- Nach welchen Kriterien bestimmt der Agent das nächste Ziel seiner
Bewegung?
- Welche Rechte haben Agenten auf anderen Rechnern?
- Wie wird die Privatsphäre der BenutzerInnen geschützt?
- Wie werden vertrauliche Daten übertragen und verarbeitet?
müssen ebenfalls berücksichtigt und ausgearbeitet werden.
Einsatzgebiete mobiler Agenten
Einsatzgebiete von intelligenten (mobilen) Agenten sind sehr vielfältig. Laut
[MEY97] besteht der Grund darin, dass der Schritt zur Agententechnologie
darin besteht, Computersystemen mehr Verantwortung zu übertragen und
sie Aufgaben autonom erledigen zu lassen.
Eine Vorstellung von der Arbeit von mobilen Agenten war, dass diese
selbstständig im WWW Informationen suchen und die Ergebnisse dann wieder
dem Benutzer/der Benutzerin zurückliefern (siehe [MAI97]).
Dasselbe Ziel ist auch bei Datenbanken anwendbar. Ein Datenbankserver
stellt einen stationären Agenten zur Verfügung, der die Informationen anbietet
und mobile Agenten von BenutzerInnen migrieren zu diesem Server und
holen sich die Informationen von der Datenbank, die gerade aktuell benötigt
werden.
Virtuelle Agenten
Motivation
die gruende fuer die entstehung von virtuellen agenten-systemen liegen
vorallem im didaktischen bereich [RICKEL01], mit dem schwerpunkt auf
interaktiven tutoren [Johnson, Rickel und Lester]. das kernproblem, das
zum einsatz von intelligenten virtuellen charakteren fuehrt, ist das
problem der menschlich sinnvollen und fachgerechten praesentation von
inhalten, in der form, dass sich der benutzer in das geschehen eingebunden
fuehlt und in die inhalte eintauchen kann (immersivitaet). dazu werden
dreidimensionale charaktere verwendet, die mit ihrer animierten gestik und
mikik das interesse des zuschauers wecken sollen. die moeglichkeiten mit
virtuellen agenten sind wie folgt:
- interaktive demonstrationen
der virtuelle charakter uebernimmt die rolle des lehrers, und
demonstriert hands-on wie die spezifische aufgabe zu handhaben
ist. besonders im militaerbereich ist diese form von intelligenten
agenten sehr haeufig (drill/training), so zum beispiel zur
ersparnis von teuren kampfeinsaetzen mit uebungscharakter. das von
[RICKEL01] vogestellte testszenario umfasst zum beispiel das
training eines hilfseinsatzes im serbien, bei dem der spieler
(schueler) lernt, in stresssituationen die richtigen
entscheidungen zu treffen. die virtuellen agenten uebernehmen
dabei die rolle des lehrers, die zeigen, wie richtig mit
verwundeten umgegangen wird etc.
- navigationsassistenten
auch im militaer haeufig eingesetzt, wird virtuell durch einen
avatar der weg zu einem ziel aufgezeigt. dies laesst einsaetze
besser planen, besonders wenn gefahr im verzug ist und ein
vorheriges abschreiten des gelaendes daher nicht sinnvoll
erscheint.
- hervorhebung und aufmerksamkeitshilfe
ein menschlich aussehender avatar ist vorallem bei der
unterstuetzenden aufmerksamkeitslenkung, zum beispiel mit gesten
und mimik, sinnvoller als zweidimensionale lenkungsinstrumente wie
pfeile oder linien.
- nonverbaler feedback
ein virtueller tutor hat den vorteil, dass körperliche gesten ein
besseres feedback gewährleisten. dies ist besonders in punkto
aufmerksamkeit hilfreich.
- conversationssignale
in einem gespräch gehen wichtige signale von der mimik des
sprechpartners aus. der gespraechsfluss wird ausserdem massgeblich
von der haltung und affektion der beiden am gespraech
teilnehmenden beeinflusst. das hat vorteile gegenueber simpleren
gebraeuchlichen formen der unterhaltung mit computern, wie zum
beispiel chat-rooms oder dialogbasiertem messaging.
- emotionen und persoenlichkeit
indem sie gefuehle zeigen, koennen virtuelle agenten die
motivation von studenten steigern.
- virtuelle buddys
studenten muessen oft lernen, ihre aktionen in einem team zu
vollfuehren. in so einer situation koennen agenten zwei rollen
einnehmen: zum einen die des lehrers, auf der anderen seite aber
auch die von (mitunter fehlenden) mitgliedern der lerngruppe.
- geschichte und charakter
die hingabe zu einem lernthema kann weiterhin gesteigert werden,
wenn eine geschichte auf spannende art, mit der hilfe eines oder
mehrerer avatare gebracht wird. ein beispiel war zum beispiel
ein interaktives schauspiel-stueck [Marsella00]
die entwicklung vollzog sich erst nach dem aufkommen von verteilten, auf
vielen plattformen verfuegbaren programmierstandards wie RMI, RPC und
CORBA. im einzeilnen kommunizieren die agenten ueber die festgelegte
schnittstelle des tcp/ip netzwerkes, wobei, in einem virtuellen
environment ein gemeinsamer speicher zur kommunikation zwischen den
agenten verwendet wird. die details werden spaeter noch behandelt,
einstweilen ist wichtig, dass eine entwicklung vor der einfuehrung des
internet daher nicht moeglich war [Thalmann01]. auch erst die steigende
grafikleistung der letzten jahre ermoeglichte einen breiteren einsatz
abseits militaerischer planung.
Ideengeschichtliche Entwicklung von Virtuellen Agenten
der grosse geldgeber fuer alle virtuellen agenten ist das militaer,
welches vorallem kriegerische ausbildung am simulator dazu einsetzt, die
kosten fuer den realen einsatz gering zu halten, sowie dem soldaten einen
besseren ueberblick ueber die situation zu geben. der gesamte bereich des
vr ist in diesem hinblick entstanden, mit zum teil beachtlichen ansaetzen
wie dem verteilten kommunizieren ueber internet oder dem einsatz von
modernen displayformen wie CAVE oder VISION DOME. vorbild war die
simulation menschlichen verhaltens am computer, und natuerlich die
abbildung des menschlichen geistes in einem computer-programm [Chen01].
die simulation des geistes ist stets mechanistisch, und basiert auf
regelbasiertem schliessen. da so ein system in echtzeit funktionieren
muss, ist eine andere methode auch nicht denkbar.
auch die vorstellung virtueller communities war fuer die entwicklung
virtueller agenten entscheidend. chat-systeme machten den unterschied
zwischen avatar und realen menschen zunichte, so dass die agenten mitunter
als "bots" die rolle von menschen uebernamen - zum beispiel in IRC
chatrooms. der schritt zu dreidimensionalen virtuellen societies war nur
ein keiner, was sich am ende der 90er jahre in einem regelrechten hype der
3d-chatrooms niederschlug [BLAXXUN]. erwartet wurde von so einem
virtuellen system vorallem die immersivitaet, sowie das natuerliche
aussehen der akteure. da die technik zu der zeit noch sehr bescraenkt war
(und zum zeitpunkt der verfassung dieses schriftstueckes immer noch ist)
wurde mit allerhand tricks gearbeitet, so zum beispiel mit vordefinierten
aktionen und animationen. heute wird mehr und mehr interaktiv und daher
reaktiv gearbeitet, was eine erhoehte akzeptanz mit sich brachte.
Interfaceagenten
Agent ist eine Software, die Menschen unterstützt und in ihrem Namen handelt.
Menschen können Aufgaben, die sie selbst ausführen können an die Agenten
Software delegieren [2].
Es können auch mehrere Agenten miteinander kommunizieren und sich die Aufgaben
aufteilen. Jeder Agent besitzt oder sammelt Informationen, die er für andere
Agenten zugänglich macht. Die anderen Agenten reagieren dann und geben anderen
Agenten Anweisungen (siehe Bild unten).
Es gibt zwei Agententypen[6]:
- Aktiv Agenten: Sie werten Informationen aus, die sie von anderen Agenten bekommen.
Er führt Aktionen selbstständig aus, die meist Anweisungen für andere Agenten sind.
- Passive Agenten: Sie sammeln Informationen aber sie bewerten diese nicht. Auf
Anfrage werden diese Informationen anderen Agenten weitergeben und sie werden
von aktive Agenten gesteuert.
Es können mehrere Agenten vom gleichen Typen aktiv sein, ist ein Agent überlastet,
springt ein anderer ein. Es ist von Vorteil bei großen Netzen die Agenten so zu
verteilen das sie nahe am gebrauchten Ort sind.
Auch sind die Agenten so aufgeteilt, dass falls einer ausfallen sollte nicht das
ganze System ausfallen und das System kann die gestörten Agenten deaktivieren.
Trotzdem braucht das System einen Administrator, um die Gründe des Fehlers
herauszufinden und sie dann zu beheben. Es gibt verschieden Agenten wie etwa[6]:
- Interface Agenten: Sie sind passive Agenten, die in unterstützen Anwendungen
integriert sind. Sind für Darstellung von Vorschläge verantwortlich. Der Benützer
kommt nur über diesen Agenten mit dem System in Berührung.
- Persönliche Agenten: Sie sind aktive Agenten und sie werden über den Interface
Agenten mit Informationen über den Benutzer versorgt. Erkennt er das vom Benutzer
ein Vorschlag gemacht worden ist , so fordert er einen Vorschlag von Vorschlag
Agenten an, dieser liefert ihm dann Vorschläge, die er dann noch bewerten muss.
Erfüllen die Vorschläge bestimmte Kriterien so werden sie dann vom Interface
Agenten angezeigt.
-- Abbildung 1 --
Eine Art von Software Agenten sind die schon oben erwähnten Interface Agenten,
die hauptsächlich für die Gestaltung von Mensch-Maschine-Schnittstellen verwendet
werden. Es ist eine Hilfestellung für die Menschen zur Ausführung von diversen
Programmen. Der Agent steht dabei im Dialog zwischen Mensch und Rechner
(siehe Abbildung 1). Eine weitere Aufgabe ist das er den User Ratschläge geben
kann und aufpasst ob alles richtig läuft, um den User dann ein Feedback geben
zu können [3].
Alan Kayís im 1990 machte sich erstmals Gedanken über die Interface Agenten,
denn früher war der Computer noch passiv und wartete auf die Eingabebefehle von
User, es kaum beziehungsweise wenig Hilfe und der User bekam auch kein Feedback,
was er richtig oder falsch gemacht hatte. So machten sich einige Entwickler
Gedanken wie man den Computer Userfreundlicher gestalten kann, und so entstanden
die Interface Agenten. Die ersten Agenten erschienen 1993, sie waren noch sehr
primitiv und waren noch im Hintergrund. Diese Agenten konnten aber schon vom
Verhalten des Users und von anderen Agenten lernen.
Eine andere Motivation war das man versuchte den Computer lebendiger und
interessanter zu gestalten. Der Vorteile solcher Agenten ist, das erstens der
Enduser weniger arbeit hat , zweitens der Agent kann sich auf die Eigenschaften
und Gewohnheiten des Users anpassen und drittens der Agent kann unterscheiden
zwischen Anfänger und Fortgeschritten und so weiß er dann welche Ratschläge er
geben muss[4].
Für Pattie Maes und ihr Team MIT gibt es drei Ansätze für Interface Agenten [5]:
- semiautonome Agenten
diese werden von den Benutzern programmiert und dann selbstständig ausgeführt.
Sie sind maximal flexible jedoch wissen sie von nichts. Ein Beispiel wäre Mailfilter,
dieser wird dann aktiv, wenn Emails zur Bearbeitung eintreffen.
- wissensbasierter Ansatz
Hat eine große Menge an nutzer- und bereichsspezifischen Wissen, wie etwa User
Model, Domain Model. Und hat eine breite fixe Wissensbasis. Ein Beispiel hierfür wäre
Microsoft-Office Assistent, der eine breite Wissensbasis nur für die Officeanwendung hat.
Diese beiden Ansätze fließen in den dritten und letzten Ansatz ein
- lernende Agenten
Diese Agenten sind mit geringen Basiswissen ausgestattet und sie lernen über
Beobachten in Domain, die Wiederholungen von Tätigkeiten erfordert. Es werden zwischen
verschiedene Lerninhalte für verschiedene Nutzer unterschieden.
Nach Pattie Maes können die Agenten auf vier verschiedene Arten lernen[5]:
- Immer wiederkehrendes Handlungsmusters des Nutzers (implizit).
- Training anhand von hypothetische Situationen (explizit)
- Agent bekommt User-Feedback auf seine Handlungen (implizit/explizit)
- Erfahrungsaustausch mit anderen Agenten in ähnlichen Situationen
Ein anderer Bereich sind die Kooperationsagenten, deren Aufgabenstellungen sind
lösen komplexe Problemstellungen durch Kommunikation und Kooperationen mit anderen
Objekten( andere Agenten, Menschen oder externe Ressourcen). Hier ist die Anforderung
an Intelligenz besonders hoch, da sie gemeinsame Problemlösungsstrategien entwickeln
müssen.
Bisher Mensch-Agenten Kommunikation an den Rechner angepasst (wie zum Beispiel
Kommandoeingabe). Nun versucht man Mensch-Agenten-Kommunikation mit menschlicher
Kommunikationsform, wie etwa Gestiken, flexibler Satzaufbau, akustische Eingabe...
Man versuchte den Rechner menschlicher zu machen, um eine Beziehung zum Menschen
aufbauen zukönnen. Man stellte fest das die Menschen ungern mit Rechnern arbeiten
wollten, so versuchten sie den Rechnern bestimmte Charakteren zu zuweisen. Dieser
Agent hat eine Persönlichkeit und einen emotionalen Zustand und ein eigenes Handeln.
Er soll auch den Usern helfen und ihnen den Umgang mit den Computer erleichtern indem
sie Tipps und Tricks zu verschiedenen Programmen geben.
Ein Problem war jedoch, das die Charakteren nicht bei jeden gut angekommen sind, und
sie auch als nervend empfunden werden, da sie ihre Sprüche und Gags immer wieder
wiederholen. Auch haben einige das Gefühl, dass der Rechner ein eigen Leben hat und
man ihn nicht mehr wirklich kontrolliert. Ein weiteres Problem ist das viele animierten
Agenten von der Arbeit ablenken, als das sie helfen. Auch sind sie noch fehleranfällig
und unausgereift [1].
Beispiele für Agenten Charaktere sind die Webguides. Webguides sind virtuelle Charaktere,
die die Seiten im Internet kommentieren und ansagen. Sie können auch bei verschiedene
Menüführungen helfen und kleine Tipps geben. Sie sind nicht interaktiv und sie können
die Seiten lebendiger und lustiger gestalten. Beispiele für Webguides sind XBert und
Zoe, diese sind animierte Webguides auf Basis von Flash 5. Die beiden Charaktere selber
stammen von noDNA. Mit Dynaflash (Dynamic Flash Webguides), kann man ganz einfach solche
Webguides erstellen[1].
-- Abbildung 2 --
Ein anderes Beispiel sind die Webhosts, die im Gegensatz zu den Webguides, mit den
Internetbesuchern unterhalten können. Sie können Fragen beantworten und auch handeln
indem sie Unterseiten den Besuchern anzeigen. Die Abbildung 2 zeigt Cybelle, sie ist der
Webhost von Agentland (www.agentland.com). Sie kann mit die Besucher interagieren. Auch
kann sie Emotionen durch ihre Mimiken und Gesten ausdrücken, wie zum Beispiel erröten
wenn sie sich ärgert oder für etwas schämt[1].
Ein weiteres Beispiel ist Elbot (Abbildung 2) , der ein Chat Bot ist. Mit ihm kann man
sich unter anderem über "robosophische" Themen unterhalten. Ein wesentlicher unterschied
zu den anderen Charakteren ist das er nicht animiert ist sondern nur aus unterschiedlichen
statischen Bildern besteht.
-- Abbildung 3 --
Ein anderes Beispiel für Agenten Charaktere ist CyberBuddy v2.10.29 (Copyright (c) 2001
by John M. DeFino, Freeware ), siehe Abbildung 3. Ein Genie sucht gewisse Informationen
und Nachrichten zu gewünschten Themen, wie zum Beispiel Wetterinformationen, Witz des Tages
... Auch hat er Kalender und kann den User an eingestellte Termine erinnern. Weiteres
kann er Email lesen, schreiben beziehungsweise vorlesen oder die Internetseiten auf
gewünschte Änderungen überwachen, die den User interessieren [1].
-- Abbildung 4 --
Zwei Einstiegsseiten die sich mit Agenten Charakteren beschäftigen sind, Agentland
( siehe oben) und Botspot. Sie sind eng mit diversen Forschungsgruppen und -Instituten
verknüpft und sie beschäftigen sich mit aktuellen Forschungsthemen, die dann später
vorgestellt werden [1].
Weltbilder der Entwickler
"Cogito ergo sum"
[Descartes]
Grundsätzlich werden von den Entwicklern intelligenter Agenten zwei unterschiedliche
Weltbilder vertreten. Hier wären zunächst die Vertreter der starken KI zu nennen und
die Fraktion der Befürworter des Konnektismus.
Beiden gemeinsam ist der Glaube, dass das menschliche Gehirn der Schlüssel zum Erfolg
künstlicher Intelligenz ist, die in intelligenten Agenten Verwendung findet.
Widmen wir uns zunächst dem Gebiet der starken KI, die einen bekannten Wissenschaftler
und Leitfigur auf dem Gebiet der künstlichen Intelligenz (KI), den mittlerweile 70jährige
Marvin Minsky, zu ihren Vertretern zählen kann. Minsky verfasste das bekannte Buch
"The Society of Mind", welches sozusagen ein Standartwerk zu diesem Thema ist. Darin
stellt sich Minsky unter anderem die Frage: Ist der Geist eine Maschine? Laut Minsky
kann diese Frage bejaht werden, es stelle sich jedoch nur die Frage um welche Maschine
es sich handelt. Die starke KI vertritt daher die Ansicht: "[...] der Geist ist nichts
weiter als ein Produkt aus geistlosen, aber intelligent ineinandergeschachtelten Ober-
und Unterprogrammen". Oder aus der biologischen Sicht ausgedrückt, nur die Summe
biochemischer Prozesse. Schlagwörter wie Intuition und freier Wille, für viele wesentliche
Merkmale des menschlichen Geistes, werden als Mythen abgestempelt. Intelligenz ist ein
Objekt, welches mit Hilfe von Algorithmen nachgebildet werden kann. Dieses Weltbild
verfolgt auch Hans Moravec, ein Genie auf dem Bereich der Roboterforschung. Er vertritt
die Meinung, das es sogar möglich ist das von Menschen geschaffene Roboter die menschliche
Intelligenz übertreffen. Laut einem Interview mit Rolf Pfeifer [1], Leiter des Labors für
Künstliche Intelligenz am Institut für Informatik der Universität Zürich, befindet solche
Ansichten für naiv und begründet dies, das der Komplexität der Intelligenz unzureichendes
Verständnis entgegengebracht wird.
Der Konnektismus vertritt eine etwas abgeschwächtes Weltbild. Wie bereits oben erwähnt,
sei für den Erfolg intelligenter Agenten, die Nachbildung des menschlichen Gehirns
notwendig, jedoch müssen die "Algorithmen" die im Gehirn ablaufen nachgebildet werden.
Dies sei jedoch nicht auf jeden beliebigen System möglich, sondern es müsse sich um ein
sogenanntes neurales Netzwerk handeln, welches die Neuronen des Gehirns nachbildet.
Beide sehen die Möglichkeit eines intelligent denkenden Programms, welches menschliches
Verhalten nachbilden kann.
Für die Kritiker ist es einerseits unvorstellbar und andererseits gefährlich, wenn eine
dumme Maschine in der Lage ist, das geistige Potential menschlicher Intelligenz imitieren
kann.
Referenzen
[GRE]
>[http://www.iicm.edu/greif]
[MEY97] Jörn Frithard Meyer zu Uptrup,
"Einsatz von mobilen Agenten in Internet-Anwendungen",
Diplomarbeit Nr. 1562, 1997
[EYM98] Torsten Eymann,
"Intelligente Agenten auf elektronischen Märkten",
Institut für Informatik und Gesellschaft, Albert-Ludwigs-Universität Freiburg im Breisgau,
D-79098 Freiburg, Vorlesungsfolien
[MAI97] Klaus Mainzer,
"Künstliches Leben und virtuelle Agenten",
Telepolis, Artikel verfügbar unter
>[
http://www.telepolis.de/deutsch/special/robo/6212/1.html],
16.01.1997
Proceedings of Third International Workshop on Intelligent Virtual Agents:
[RICKEL01] Intelligent Virtual Agents for Education and Training
[Johnson, Rickel und Lester] Animated pedagogical agents
[Marsella00] Interactive Pedagogical Drama
[Thalmann01] The Foundations to Build a Virtual Human Society
[Chen01] Equipping a life-like Animated Agent with a Mind
[BLAXXUN]
>[http://www.blaxxun.com]
[1]
>[
mitglied.lycos.de/Mickel76/uni/webagents/handout.html]
[2] Universität Freiburg, Prof. Günter Müller , Folien zu Intelligente Agenten
[3]
>[
http://user.cs.tu-berlin.de/~gilgen/diplom/work/chap2.htm]
[4]
>[
http://www.sce.carleton.ca/netmanage/docs/AgentsOverview/ao.html]
[5] Folie über Intelligente Agenten, Valentina Albertini, Sascha Graszynski,
Thilo Siegle
[6]
>[
www.informatik.fh-luebeck.de/inf/ Diplom/Kaben99/node12.html]
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