fit 2002 >
Computer als (Kommunikations-) Partner >
Entstehungskontext > Problemstellung & Vorgeschichte | ||
Problemstellung & Vorgeschichte | ||
[Computer
HAL won't let Astronaut Dave into the spaceship] Computer wurden zu dieser Zeit hauptsächlich dazu verwendet um
vorformulierte Probleme zu lösen oder große Datenmengen nach strikt
definierten Vorgaben auszuwerten. Kommunikation mit dem Computer lief
nach folgenden Muster ab:
Wie man sehen kann, war diese Art der Kommunikation extrem linear
und in kaum interaktiv, konnte aber aufgrund des oben genannten
Arbeitsumfeldes trotzdem zu einigermaßen effektiver Arbeit genutzt
werden. Unbedarfte User mussten jedoch enorm lange Einarbeitungszeiten
in Kauf nehmen. So lag es also an den Theoretikern neue Konzepte
auszuarbeiten. Als eine der wichtigsten Publikationen zu diesen Thema muß J.C.R. Lickliders „Man-Computer Synthesis“ angeführt werden. Eine von Lickliders Hauptthesen war das Computer nicht mehr ausschlieslich zur Problemlösung beitragen sollen, sondern in einen Interaktiven Prozess schon bei der Problemdefinition behilflich sein sollen. Er stellt sich diesen Prozess „als eine Art Konversation vor, welche Mensch und Maschine zu einer Problemlöseeinheit verschmilzt“[PFLÜG99] Diese Ideen wurden von weiteren Autoren aufgegriffen und Ende der
50er und in den 60er Jahren war die Rede von Konversation mit dem
Computer gang und gäbe. Die technische Entwicklung war den
hochfliegenden Plänen der Theoretiker aber nicht gewachsen und so
blieb die Vision von intelligenter Kommunikation im Reich der Science
Fiction. User Interfaces wurden immer besser – man stieg von rein
texlichen oder vektorbasierten UI auf graphische UIs um, die
graphischen UIs wurden immer weiterentwickelt, die darunterliegenden
Betriebssysteme multitaskingfähig gemacht, Lickliders Vision des durch
Konversation in den Problemformulierungsablauf helfend eingreifenden
Computers jedoch weitestgehend ignoriert. Vorgeschichte
„The hope is that, in not too many years, human brains and computing machines will be coupled together very tightly, and that the resulting partnership will think as no human brain has ever thought and process data in a way not approached by the information-handling machines we know today.“ [LICK60] Definition: "Kommunikation
ist die Übermittlung von Information und Bedeutungsinhalten zum Zweck
der Steuerung von Meinungen, Einstellungen, Erwartungen und
Verhaltensweisen bestimmter Adressaten gemäss spezifischer
Zielsetzungen."[BRUN97] Als die ersten Menschen an ihren Arbeitsplätzen durch Maschinen ersetzt wurden, und sie diese nur noch steuern und kontrollieren mussten (anstatt die Arbeit selbst zu erledigen) begann im Prinzip das Zeitalter des Computers als Partner – Licklider bezeichnet die Beziehung in diesem Sinn allerdings als „Semi-Automatische Systeme“, die sich dann zu Automatischen Systemen weiterentwickelten. Ziel der Entwickler war allerdings den Computer dazu zu bringen, komplexe Gedankengänge, die zwar von vornherein „denkbar“ sind, allerdings für Menschen nur sehr schwierig bewältigbar, zu „denken“. Resultat dieser immer noch andauernden Entwicklung ist die sogenannte „künstliche Intelligenz“ (dieser Begriff ist seit 1956 in Verwendung), die heute schon in sehr vielen Einsatzgebieten Verwendung findet – Militär (als treibende finanzielle Kraft), natürliche Sprachverarbeitung, Spiele, usw. Die Entwicklung begann in den 50er Jahren, als erstmals versucht wurde, menschliches Verhalten durch einen Computer zu simulieren. Eine fundamentale Arbeit von 1950 ist zum Beispiel Alan Turing’s „Computing machinery and intelligence“, in der er die Frage des Computers als Denkmaschine behandelt und ob ein Computer überhaupt denken kann (daraus entstand der berühmte „Turing-Test“). Weiters veröffentlichte Claude Shannon mit 'Programming a computer for playing chess' (1950) eine sehr wichtige Arbeit zu dem Thema, die sich mit schachspielenden Maschinen beschäftigt. Infolge dieser Arbeit entwickelte sich die Simulation von menschlichem Spielverhalten zu einem wichtigen Forschungsgebiet. Anthony Oettinger war wohl der erste, der ein Programm zur maschinellen Sprachübersetzung auf der Basis eines zweisprachigen Wörterbuches (1954) entwickelte. Die Sprachübersetzung- und Verarbeitung hat sich danach auch zu einem fundamentalen Forschungsbereich der KI entwickelt. 1956 erschienen weitere essentielle Werke für die Artificial Intelligence: Claude Shannon’s 'A chess-playing machine' und Allan Newell’s 'The chess machine'). Es wurde auch bereits in diesem Jahr ein Programm präsentiert, das (auf niedrigem Niveau) auf einem verkleinertem Feld Schach spielen konnte. Allerdings stellte sich nach ersten frühen Erfolgen in der Grundlagenforschung rasch eine gewisse Ernüchterung ein, da die Bereiche natürliche Sprache und strategische Spiele eine nicht erwartete Komplexität zeigten, die vom Rechenaufwand her in Bereichen lagen, die damals nicht zu bewältigen waren... Im
Bereich der natürlichen Sprachverarbeitung ist man bereits kurz vor
einem wichtigen Durchbruch: es wird in der nahen Zukufnt interaktive
Netze mit einfachem (sprachgesteuertem) Zugang zu riesigen
Informationsquellen geben, die das Verhalten der Menschen am
Arbeitsplatz, beim Spielen und bei alltäglichen Dingen nachhaltig
beeinflussen werden... Das ist besonders wichtig, da im Moment der
Zugang zu solchen Informationen noch auf einen kleinen Prozentsatz der
Menschheit beschränkt ist, der lesen kann und Zugang zu Computern –
sprich Internet – hat. Ohne Fortschritte in diesem Bereich wird die
Bildungsschere (und damit der Unterschied zwischen „Erster“ und „Dritter
Welt“) noch größer werden. Weiters bedeutet es einen riesigen
Verlust an menschlichem Potential, das im Moment noch ungenutzt bleibt. [CLARK] Arthur C. Clarke – 2001 - Mass Market Paperback - Reissue edition (September 12, 2000) [PFLÜG99] Pflüger, Jörg: Hören, Sehen, Staunen. Zur Ideengeschichte der Interaktivität . mtg Medien/Theorie/Geschichte. > http://waste.informatik.hu-berlin.de/mtg/mtg4/pflueger.html [EVO] http://www.ftu.fzk.de/sceptic/Bilder/Comics/Evu.jpg [LICK60] Licklider, J.C.R.: Man-Computer Symbiosis, IRE Transactions on Human Factors in Electronic, HFE-1, March 1960, S. 4-11, abgedruckt in: In Memoriam: J,C,R, Licklider 1915-1990, Digital Equipment Corporation 1990, S.1-15 [BRUN97] Bruhn, M.: Kommunikationspolitik:
Bedeutung - Strategien - Instrumente, München 1997, Vahlen, S. 1 | ||
>Entstehungskontext | Konzepte und Techniken | Entwicklung und Auswirkungen | Praxis | Bewertung |