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Game AI 

  
„I don't think a machine that has learned to play chess -- they've spent years and years and years and years on this thing -- and they had failure, failure, failure. And they had all these people pumping all their energies and time into this machine just to play chess.“

George Plimpton, Journalist [IBM]

Im Prinzip hat jedes Computerspiel (vor allem Strategiespiele) eine Form von „AI“.
In dieser Branche werden allerdings auch oft Dinge über die Leistungen ihrer Spiele behauptet, die die AI des Spiels nicht leistet… Darum sind die Aussagen auch oft mit Vorsicht zu genießen.

Ich werde im folgenden einige bemerkenswerte Spiele mit AI herausnehmen, und etwas näher beschreiben.

„Klassische Spiele“:

Schach:

Als das Programm Deep Blue 1997 den Schachweltmeister Garry Kasparov besiegte, war das wohl einer der spektaktulärsten Momente von Spiel-AI (zumindest für die Öffentlichkeit). Hinter Deep Blue verbirgt sich ein SP 2 – Supercomputer von IBM, der Hochleistungen auf den (wesentlich wichtigeren) Gebieten Medizin, Meteorologie und Speichertechnik vollbringt.

Deep Blue kann pro Sekunde bis zu 200 Millionen mögliche Züge berechnen. Aber mit Geschwindigkeit allein war es nicht getan. Schließlich war auch der Vorgänger von Deep Blue schon sehr schnell, musste sich ein Jahr vorher aber gegen Kasparow geschlagen geben. Was beim zweiten Mal den Unterschied ausmachte, war die Einbringung von Wissen – menschlichem Schachwissen – Abertausende von Zügen, Schachpartien und Ergebnissen, die erfasst und mit Algorithmen verknüpft wurden. Auf dieser Basis war Deep Blue in der Lage, die Denkweise des menschlichen Geistes (von den Schachgrößen Joel Benjamin und Miguel Illescas ) zu kopieren – er spielt in Sekundenschnelle millionenfach Figurenstellungen durch und filtert die besten heraus. Der Erfolg gab ihm Recht. Der Fairness halber sollte hier erwähnt werden, dass Deep Blue in erster Linie für weit wichtigere Einsatzgebiete in der Medizin (zum Beispiel zur Simulation von Petrischalen, Unterstützung beim Finden neuer Medikamente durch suchen nach günstigen Molekülverbindungen...), Metrologie (Simulieren von Wettersituationen, analysieren von metrologischen Daten zur exakteren Wettervorhersage...) und vielen mehr eingesetzt wird. Das „Schach Spielen“ wird von spitzen Zungen eher als Werbegag betrachtet.

20 Fragen:

Das bekannte Kinderspiel „20 Fragen“ ist in einer sehr guten Implementierung  auf der Website

http://www.20q.net/index.html zu finden. Es ist ein „lernendes System“, das im Prinzip recht einfach ist, aber trotzdem ein sehr komplexes Verhalten zeigt.  Der Benutzer denkt an einen beliebigen Gegenstand, und beantwortet dazu Fragen, die das System stellt. Meistens wird das Ding in weniger als 30 Schritten erraten, je nachdem, wie gut das System das Ding kennt bzw. wie genau die Antworten stimmen. Je mehr es gespielt wird, umso mächtiger wird das Spiel, da es mit jedem Spiel dazulernt (also seine Wissensbasis erweitert).

Reversi:

Logistello von Michael Buro ist das erste Reversi-KI Spiel weltweit. Logistello hat im August 1997 den damaligen Reversi-Weltmeister Takeshi Murakami aus Japan 6:0 besiegt. Es benutzt ein neuronales Netzwerk um aus früheren Spielen zu lernen und so sein Wissen über das Spiel mit der Zeit zu vergrößern. Weitere Informationen zu diesem Spiel gibt es auf http://www.neci.nj.nec.com/homepages/mic/log.html

Aktuelle Spiele:

Black and White:

Black and White lieferte einen riesigen Fortschritt in AI bei Spielen. Peter Molyneux (der auch verantwortlich für frühere Meilensteine wie Populous, Theme Park, Dungeon Keeper…ist) ist dabei der Hauptentwickler. Das Spiel funktioniert nach dem Desire-Solution-Action Prinzip – Die „Kreatur“ hat mehrere bestimmte Verlangen (z.B. Hunger), dann sucht es in seiner näheren Umgebung nach Dingen, die dieses Verlangen stillen können (z.B. ein Zaun und ein Dorfbewohner). Als nächstes führt es je nach aktuellem Wissensstand eine Aktion aus. Am Anfang ist die Kreatur sehr dumm, und isst beispielsweise den Zaun. Es merkt, dass diese Aktion nicht nützlich ist, und lernt daraus. Das Besondere an B&W ist, dass es nicht nur auf diese Weise lernt (Trial-Error), sondern zusätzlich auch vom User selbst (durch das Bestrafen-Belohnen Prinzip). Die Technik dahinter basiert (wie fast alle aktuellen AI-Spiele) auf neuronalen Netzen.

[NN]

Sie sind eine Art lernender Systeme, die mit statistischen Methoden eng verwandt sind. Sie können Abhängigkeiten zwischen Variablen modellieren, Vorhersagen erlernen, Daten in Gruppen zusammenfassen, etc. Ein neuronales Netz ist (sehr) vereinfacht ausgedrückt der Versuch, ein menschliches Gehirn zu simulieren. Im Prinzip handelt es sich dabei um ein Netzwerk aus vielen einfachen Prozessoren (mit lokalem Speicher), sogenannte Units. Diese Einheiten werden mit vielen anderen Einheiten über Pfade verbunden, wobei die Pfade ein bestimmtes Gewicht haben. Es wird immer nach dem Pfad mit dem kleinsten Widerstand (also Gewicht) für eine Problemlösung gesucht. Das System ist lernfähig, indem es, je nach Erfolg, die Gewichte der Pfade dementsprechend ändert.

[IBM] http://www.research.ibm.com/deepblue/home/may11/interview_1.html

[NN] http://www.btinternet.com/~fup/nnt2.html
  

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