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Differenzierung und Reifung

 
Die Anfangsvorstellung, daß der Computer als „general problem solver“, der in Verbindung mit dem Menschen Probleme nicht nur lösen, sondern mittels eines Diskurses auch formulieren sollte, hielt nicht lang. Bald schon musste man einsehen, dass die technische Entwicklung mit den theoretischen Modellen nicht mithalten konnte oder besser gesagt, nicht mithalten wollte. Hard- und Softwareentwickler beschränkten sich mehr darauf Computer schneller und effizienter zu machen und vernachlässigten den Aspekt der Kommunikation mit den Computer. Zwischen den 50er und 70er-Jahren war das kein Problem da damals Computer fast ausschließlich zu wissenschaftlichen und wirtschaftlichen Zwecken verwendet wurden und die Benutzer fachlich geschult waren  

Später, als Computer von immer mehr Leuten benutzt wurden sei es nun kommerziell oder nur zu Unterhaltungszwecken, Leuten die nicht gleichzeitig die Entwickler der Maschinen die sie benutzten waren, begann man verschiedene Möglichkeiten auszuprobieren um die Interaktion Mensch-Computer auf eine „menschlichere“, also weniger abstakte Ebene zu bringen.

Einer der ersten Maschinen die konsequent als Arbeitsplatz konzipiert war – also die ganze Arbeitsumgebung simuliert und nicht nur als Intelligenzverstärkung im Problemlösebereich dient – war der Xerox Star der 1981 eingeführt wurde.
  

Eingabeschirm des Xerox Star [JOHN98]

“Star was designed as an office automation system. Star’s designers assumed that the target users were interested in getting their work done and not at all interested in computers. Therefore, an important design goal was to make the “computer” as invisible to the users as possible. […] Users could focus on their work, oblivious to concepts like software, operating systems, applications and programs"[JOHN98]

Obwohl der Xerox Star selbst kein großer wirtschaftlicher Erfolg wurde, führte er doch das Konzept der direkten Manipulation ein. Drag and Drop, Eingabe mit Maus, WYSIWYG-Editoren, alles Features die wir heutzutage als selbstverständlich sehen.
Später sollten Microsoft und Apple dieses Konzept mit ihren Personal Computern der breiten Masse präsentieren, wo es dann auch seinen Durchbruch feierte.

Ein weiterer Punkt Lickliders: “It seems reasonable to envision, for a time 10 or 15 years hence, a ›thinking center‹ that will incorporate the functions of present-day libraries together with anticipated advances in information storage and retrieval and the symbiotic functions suggested earlier in this paper. The picture readily enlarges itself into a network of such centers, connected to one another by wideband communication lines and to individual users by leased-wire services” [LICK60], wurde mit em militärischen ARPANET welches im Lauf der Zeit zum WWW, Usenet, IRC etc… ausgebaut wurde, verwirklicht. Mehr zu dieser Entwicklung anderswo in diesem Dokument.

Eine Möglichkeit „wirklich“ mit dem Computer kommunizieren zu können wurde 1966 von Joseph Weizenbaum am MIT geschaffen. ELIZA, „A Computer Program For the Study of Natural Language Communication Between Man and Machine“. ELIZA simulierte menschliche Konversation mit diversen Tricks. Es muß jedoch gesagt werden, das weder ELIZA noch einer der vielen Nachfolgebots wirklich als intelligent bezeichnet werden kann.

Menschen die immer mehr Zeit am Computer verbringen, bekommen auch das Verlangen ihre Freizeit mit dem Gerät zu verbringen. Das Resultat waren Computerspiele, die dem User verschiedene Arten von Kommunikation und Interaktion boten. Es begann mit Textadventures die mit ausgefeilten Parsern auf die Eingaben des Users reagierten, gefolgt von Geschicklichkeits- und Actionspielen in denen der Benutzer gegen den Computer spielt. Mit der Zeit wurden die Spieler immer anspruchsvoller was die Qualität der künstlichen Intelligenz betrifft, was sich in qualitativ hochwertigen AI-Implementierungen niederschlug. Sprachliche Kommunikation wurde jedoch mit dem Aussterben der Textadventures mit ihren Phrasern immer unwichtiger. Die neuen AI-Implementationen verlagerten sich mehr darauf auf Aktionen der Spieler möglichst intelligent und realitätsnah zu reagieren. 


[JOHN89] Johnson, J., et al: The Xerox Star: A retrospective, Computer, September 1989 S. 11-16

[LICK60] Licklider, J.C.R.: Man-Computer Symbiosis, IRE Transactions on Human Factors in Electronic, HFE-1, March 1960, S. 4-11, abgedruckt in: In Memoriam: J,C,R, Licklider 1915-1990, Digital Equipment Corporation 1990, S.1-15
   

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