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Akzeptanz und Durchsetzungsbedingungen
 

Akzeptanz und Durchsetzungsbedingungen

  
Natürlichsprachliche Systeme

Bis heute gibt es keinen "General Problem Solver" mit dessen Hilfe man a la "Raumschiff Enterprise" in Form eines natürlichsprachlichen Dialogs Probleme nicht nür löst sondern auch formuliert.  
4GL-Languages haben sich jedoch in engumrissenen Detailbereichen wie Datenbankabfragen etablieren können. Somit war es auch für Computer-unerfahrene Benutzer möglich in einen der menschlichen Sprache nahen Dialog mit dem Computer einzugehen um Probleme lösen zu können.

Konversation mit dem PC

Chatbots werden heutzutage eigentlich nur als Gag, sei es nun um Usern einer Webseite, eines IRC (Internet Relay Chat) - Channels, oder ICQ-Usern die Möglichkeit zu geben mit dem Computer "reden" zu können, oder im Zuge von soziologischen/psychologischen Experimenten die sich mit dem Wesen der Sprache beschäftigen eingesetzt. Die Tricks denen sich diese Chatbots bediehnen wurden bereits im letzten Kapitel besprochen. Da der Trick beim Design eines Chatbots weniger eine in irgendeiner Weise großartige AI-Engine ist (die Menschliche Sprache ist bei weitem zu komplex), als ein clever gewähltes Skript ist, basieren die meisten Bots auf ähnlichen Skriptsprachen im Stimulus-Response Prinzip wie Weizenbaums ELIZA. Eine Ausnahme stellen Bots da die imstande sind ihre Wissensdatenbank zu erweitern und sich im Laufe eines Gespräches auf ihren menschlichen Gegenüber besser einstellen können.

Außerhalb der oben umrissenen Einsatzgebiete wird sich wohl kaum in naher Zukunft ein sprachlicher Dialog mit dem Computer führen lassen. Kommunikation mit dem Computer wird weiterhin über den Umweg von graphischen User Interfaces geführt, die dank 20 Jahren Entwicklung ausgereift genug sind. 

Computerspiele

Die Entwicklung Kommunikation mit dem Computer ist im Bereich der Computerspiele weit fortgeschritten. Nicht immer steht ein menschlicher Partner zum Spielen zu Verfügung, noch lassen manche Genres wie Adventure-Spiele einen menschlichen Partner überhaupt zu. Somit ist es also nicht weiter überraschend das es im Laufe der Jahre unzählige unterschiedliche Systeme und Arten von Mensch-Computer Interaktion bei Spielen gab. 

Kommunikation wird heutzutage am Spielesektor jedoch kaum mehr in einer sprachlichen Form geführt - die ausgefeiltesten AI-Routinen verrichten in Action- und Strategiespielen ihre Arbeit in denen der Computer versucht möglichst intelligent und lebensecht auf die Aktionen des Spielers zu reagieren. Sprachliche Kommunikation in Spielen geriet mit der größeren Verbreitung von System mit erweiterten graphischen Fähigkeiten immer mehr ins Hintertreffen.

 Sprachsynthese/-analyse

Dieser Unterbereich von Kommunikation mit dem Computer kommt Lickliders Vision entgegen. Im Dialog mit dem Computer wird ein spezifisches Problem gelöst. Dank neuer Errungenschaften in der Entwicklung von Spracherkennungssystemen (siehe Kapitel Bewertung) sind heute schon Systeme realisierbar welche eine Frage des Benutzers analysieren können und mit den gewünschten Informationen antworten. Solche Systeme werden meistens in Telephoniesystemen eingesetzt. Ein weiterer Einsatzbereich läßt sich in Consumer Electronics sehen. "Intelligente" Haushaltsgeräte und Unterhaltungsmedien breiten sich immer mehr in unseren Wohnzimmern und Küchen aus und von den Benutzern kann nicht erwartet werden, daß sie irgendwelche Codeeingaben oder Tippmarathons auf Tastaturen im Mäuseklavir-format durchführen um dem Gerät ihre Wünsche kundzutun. Sprachanalyse-Systeme sind die Lösung für dieses Problemgebiet.
  

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