fit 2002 > Softwareentwicklungsmodelle > SpiralModel > Entwicklung und Auswirkung

Überblick


Im folgenden werden die konzeptionellen Entwicklungen und Aswirkungen betrachtet. Dabei stehen diese Punkte im Vordergrund:


konzeptionelle Entwicklungen und Auswirkungen


"Reifung und Klärung der Kernvorstellungen:

Das Spiralmodell wurde zwar 1978 ins Leben gerufen und erstmals 1980-82 (
-1-) in einem Projekt mit von 15 Personen getestet, die erste wirkliche Anwendung in einem Team von 100 Personen fand allerdings erst 1988-92 (-2-) statt. Gründe für dieses zögerliche Verhalten sind bestimmt der hohe Administrationsaufwand des Modells, die meistens zu geringe Projektgröße, und das fehlende Einbeziehen der Interessen aller beteiligten Personen.

Es sei dazu erwähnt, dass das Spiralmodell ein Metamodell ist. Das bedeutet, dass es nicht nur eigenständig verwendet wird, sondern vielmehr eine Art Rahmen darstellt, in dem auch noch zahlreiche andere Modelle Platz finden, wie z.B. das >Wasserfall Modell. Da sich dadurch sehr große Projekte bewältigen lassen ist es durchaus nachvollziehbar, dass nach dem Erscheinen des Spiralmodells viele Entscheidungsträger lieber auf erste erfolgreiche Meldungen warteten, als sich bei einem ihrer Großprojekte selbst auf dieses neue Modell zu stützen. Dadurch hat das Spiralmodell seine Kapazitäten wahrscheinlich nie voll ausschöpfen können.

Im Zuge seiner Forschungsarbeit hat >Boehm seine >[Theory W] zusammen mit Ross (-3-) im Bereich Softwaremanagement entwickelt, die dazu dient WIN - WIN Situationen zu finden und damit sowohl für Leiter und Mitarbeiter eines Softwareentwicklungsteams eine wesentlich bessere und motivierendere Arbeitsbasis zu schaffen und außerdem für den Kunden ein möglichst optimales Produkt zu erzeugen. WIN - WIN soll dabei bedeuten, dass man Konstellationen erzeugt in denen alle Beteiligten nur gewinnen können. Diese Theorie war die Grundlage für die >WIN - WIN Erweiterung des Spiralmodells.

Differenzierung und Variation der ursprünglichen Konzepte:

Die WIN – WIN Erweiterung des Spiralmodells.



Aufbauend auf der >[
Theory W] (Motto: Make everyone a winner) wurden dem ursprünglichen Spiralmodell noch zwei Segmente hinzugefügt:

  • Identifiziere die für den nächsten Schritt relevanten Interessensvertreter
  • Definiere deren „WIN - conditions“ (also die Voraussetzungen die erfüllt werden müssen um deren Bedürfnissen gerecht zu werden)
Das Durchlaufen eines Zyklus beginnt also zunächst mit dem Ermitteln der Interessensvertreter. Diese wären z.B.: User, Entwickler, Leitende Angestellte etc.

Danach wird beispielsweise durch Brainstorming eruiert welche Interessen jeder einzelne hat. Dazu gibt es ein Tool >[EasyWinWin] das die mit Prioritäten versehenen Bedürfnisse analysiert und danach die WIN – WIN Konstellationen ermittelt. Von diesem Zeitpunkt an ist für die nächste Schleif klar welche Ziele vorhanden sind und der Umlauf wird wie gehabt durchgeführt. Der ganze Sinn der Sache ist also alle zu „Gewinnern“ zu machen, was in der realen Praxis natürlich sehr schwer möglich ist. Diese Erweiterung zielt daher darauf ab sich über die einzelne Bedürfnisse Gedanken zu machen und darüber zu reden um sich anschließend auf Ziele zu einigen die allen genehm sind. Dies sollte zumindest für einen besseren Konsens und eine höhere Motivation bzw. Identifikation mit dem Produkt sorgen.

Auswirkungen im informatischen Diskurs und in der tatsächlichen Paxis:

Die WIN – WIN Erweiterung des Spiralmodells wurde erstmals 1996 im Rahmen eines universitären Projekts durchgeführt. Die >[
University of southern California] wollte multimediale Inhalte in ihr Bibliothekssystem integrieren. Dazu wurden Studenten in die Entwicklung eingebunden. Das Ziel war ausgesprochen ambitioniert. In etwas mehr als einem Jahr sollte das System funktionieren. Man machte dabei die unterschiedlichsten Erfahrungen und konnte aber nach Aussage von Boehm die Interessen, um die es ja bei diesem Ansatz geht, sehr gut befriedigen. Außerdem nimmt diese Vorgehensweise den Anwendern die „Furcht“ vor dem neuen System, da sie ja ebenfalls in den Entwicklungsprozess involviert sind. Außerdem wurde noch die Flexibilität des Modells hervorgehoben. Es stellte sich auf veränderte Bedürfnisse schnell genug ein. Eine genaue Beschreibung dieses Projekts ist >[hier] nachzulesen.

Umsetzung und Verbreitung (wirtschaftlicher) Erfolg:

Wie auch das Spiralmodell selbst ist auch diese Erweiterung nur bedingt oder in abgewandelter Form praktisch nutzbar. Das wichtigste Problem ist noch immer die erforderliche Projektgröße. Nur wenige Aufgaben erfordern so eine komplexe Organisation. Der administrative Aufwand steht daher selten in Relation zum eigentlichen Nutzen. Trotzdem findet vor allem der Ansatz der „Theory W“ immer wieder Anhänger, da er sehr realitätsnahe ist. Einziger Kritikpunkt kann daran nur sein, dass er mit seinem ambitionierten Motto „make everyone a winner“ ein etwas idealisiertes Weltbild voraussetzt. Er ist also ein Gedankenmodell genauso wie das Spiralmodell auch hauptsächlich als Metamodell seine Anwendung findet.

[QUELLEN]


-1- [B. W. Boehm, J. F. Elwell, A. B. Pyster, E.D. Stuckle, and R. D. Williams, "The TRW Software Productivity System," Proceedings, 6th International Conference on Software Engineering, ACM/IEEE, September 1982, pp. 148-156]

-2- [W.E. Royce, "TRW’s Ada Process Model for Incremental Development of Large Software Systems," Proceedings, ICSE 12, IEEE/ACM, March 1990, pp. 2-11]

-3- [B.W. Boehm and R. Ross "Theory W Software Project Management: Principles and Examples," IEEE Transactions on Software Engineering, July 1989, pp.902-916]

Weiterführende Informationen


>[Developing Multimedia Applications with the WinWin Spiral Model]

>[CSE Center for Software Engineering -WinWin-]

>[EasyWinWin]

Verweise auf Arbeiten anderer Gruppen


>Extreme Programming@Produktionsverhältnisse Eine Variation der WinWin - Erweiterung ist eXtreme programming. Hier stehen hauptsächlich die Bedürfnisse des Kunden im Vordergrund. Auch diese iterative Variante verfeinert das Produkt in jedem Schritt.

>Requirements Engineering@Wissensmanagement Der Versuch die Kundenwünsche vollständig zu befriedigen. RE ist der nächste logische Schritt in diese Richtung. Zu beachten sei, daß es nicht länger darum geht alle "glücklich" zu machen (also auch die Entwickler), sondern sich der Kunde als wichtigster Bestandteil des Teams etabliert hat.

>Entstehungskontext | Konzepte und Techniken | Entwicklung und Auswirkungen | Praxis | Bewertung


Für den Inhalt verantwortlich:
De Stefani Andreas, Fischer Gerald, Rohner Martin, Strnad Thomas, Winkler Thomas