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Überblick | ||
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Im Jahre 1979 sollte eine weitläufig angelegte amerikanische Studie klären, worin denn die Gründe für ein oftmaliges Scheitern von Softwareprojekten unter Verwendung herkömmlicher Entwicklungsmodelle wären. Es zeigte sich, dass viele Softwareprojekte nicht etwa an unzureichenden Softwareentwicklungsumgebungen oder Entwicklungswerkzeugen, sondern zunehmend am Problem mangelnder Kommunikation zwischen Auftraggebern, Benutzern und Entwicklern scheiterten. Zu dieser Zeit gängige Entwicklungsmodelle setzten auf so genannte "Life Cycle Plans" auf. Das wohl bekannteste und zu dieser Zeit meist verbreitete derartige Modell ist das >Wasserfallmodell. Bei dem "Life Cycle" Ansatz handelt sich um relativ starre und streng voneinander getrennte Entwicklungsphasen, wobei die künftigen Nutzer nur zu Beginn im Rahmen der Aufgabenbeschreibung und -spezifikation zu Rate gezogen werden, jedoch vom weiteren Entwicklungsprozess konsequent ausgeschlossen sind. Dies machte zwar den Entwicklungsprozess überschaubar und kalkulierbar, resultierte jedoch in Software, die oftmals nicht den Erwartungen der Auftraggeber und Nutzer aufgrund unzureichender Aufgabenbeschreibung entsprach. Unklarheiten und Fehler, die bereits im Rahmen der Anforderungsanalyse auftraten, zogen sich somit bis ins Endprodukt durch, wobei im schlimmsten Fall die Software nahezu unbrauchbar geraten konnte. Ebenso erschwerte diese Vorgehensweise das flexible Anpassen der Software an veränderte Rahmenbedingungen.( >Vor- und Nachteile traditioneller Konzepte) Eines dieser Verfahren um
Schwächen traditioneller Entwicklungsmodelle zu umgehen indem die
Kommunikation zwischen Auftraggeber, Nutzern und Entwicklern verbessert
wird, ist das Prototyping. |
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Prototyping als Konzept für evolutionäre Softwareentwicklung | ||
Prototyping als Softwareentwicklungsmodell unterscheidet sich nicht
grundsätzlich von traditionellen Entwicklungsmodellen, welche auf dem "Life
Cycle" Prinzip basieren, vielmehr stellt es eine Ergänzung zu herkömmlichen
Modellen dar. So stellt es ein Kernanliegen dieses Paradigmas dar, den Benutzer
während des gesamten Entwicklungsfortschritts einzubinden, um möglichst gute
Kommunikation zwischen Entwicklern und Benutzern zu gewährleisten und eventuelle
Ungenauigkeiten in der Softwarespezifikation jederzeit ausbessern zu können.
Dadurch können etwaige Unklarheiten und Unzulänglichkeiten frühzeitig erkannt
und auch im Laufe des Entwicklungsprozesses geklärt werden, was eines der
grö฿ten Mängel vorausgehender Modelle darstellt.
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Durch
Verwendung des Prototyping-Prinzips in der Softwareentwicklung erhoffte
man sich vorhandene kommunikative, organisatorische aber auch
technische Probleme durch eine experimentelle und praktische
Herangehensweise lösen zu können. Dies sollte sich meist auch als
richtig erweisen, nicht ohne Grund ist der Ansatz des Prototyping auch
in späteren bzw. moderneren und aktuellen Entwicklungsmodellen stets
vertreten wie etwa im >Spiralmodell. |
Quellen |
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[Connell, 1989] Connell, Shafer: "Structured Rapid Prototyping."
[Pomberger, 1994] Pomberger, Weinreich: ">[The
Role of Prototyping in Software Development]" | ||
Weiterführende Informationen | ||
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Verweise auf Arbeiten anderer Gruppen | ||
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> Entstehungskontext | Konzepte und Techniken | Entwicklung und Auswirkungen | Praxis | Bewertung |
Autoren: Roland Sattler,
Stefan Schmied; Tutor:
Stephan Wright |